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LibGDX纹理混合与OpenGL混合功能
在 libGdx 中 我试图创建一个成形纹理 采用完全可见的矩形纹理并将其遮罩以获得成形纹理 如下所示 在这里我在矩形上测试它 但我想在任何形状上使用它 我调查过本教程 http www learnopengles com tag addi
OpenGL
libgdx
textures
Blender
alphablending
在 QML 中控制纹理 3D 对象的不透明度
我对 QML 中的 Qt 3D 有点陌生 我正在尝试控制 Qt 3D 的不透明度textured3D 对象 我正在使用简单qml3d https github com tripolskypetr simpleqml3d测试项目来做到这一点
QT
OpenGL
Qt5
Shader
Qt3D
云或烟雾的粒子系统
我正在尝试使用 OpenGL 和 CUDA 制作一个简单的用于云和烟雾模拟的粒子系统 如何使粒子系统中的粒子表现得像真正的云或烟雾在低湍流风中的表现 我现在遇到的一些问题是 颗粒聚集成一个大球 粒子扩散到无限远 粒子突然弹射离开 我已经完成
OpenGL
CUDA
particlesystem
如何在 SceneKit 中以编程方式将 png 纹理包裹在立方体周围
我是 SceneKit 的新手 试图让一些基本的东西工作 但到目前为止还没有取得多大成功 由于某种原因 当我尝试将 png 纹理应用于 CNBox 时 我最终除了黑色之外什么也没有 这是我在 viewDidLoad 中的简单代码片段 let
ios
MacOS
OpenGL
swift
scenekit
如何使用现代 OpenGL 在透视投影中绘制对象的正交轴? [关闭]
Closed 这个问题需要细节或清晰度 help closed questions 目前不接受答案 我有带有透视投影的 3D 场景 我还可以选择场景中的一个对象 我需要为选定的对象绘制轴 问题是轴不会在透视投影中保存其大小 如果物体远离眼睛
OpenGL
PROJECTION
perspective
Orthographic
为什么 glClear 不清除我的屏幕?
这是我编写的一个简单的 opengl 程序 我试图在绘制三角形之前清除屏幕 我在 init 函数中调用了 glClear 但是 它似乎无法清除屏幕 include
c
OpenGL
为什么 OpenGL 有远裁剪平面,以及使用什么惯用法来处理这个问题?
我一直在学习 OpenGL 持续困扰我的一个话题是远裁剪平面 虽然我可以理解近剪裁平面和侧剪裁平面 它们永远不会产生任何实际效果 因为它们之外的对象无论如何都不会被渲染 背后的推理 但远剪裁平面似乎只是一个烦恼 由于 OpenGL 背后的人
OpenGL
graphics
3d
Render
PROJECTION
OpenGL:顶点越多,性能越慢
我正在开发一个程序的一部分 其中给定 xyz 坐标集合 制作 3D 模型 我已经完成了这张图片所需的所有功能 即平移 旋转 缩放 但是给出的 xyz 坐标越多 程序运行速度就越慢 我的程序在处理 29 000 个坐标时运行得非常流畅 但当我
WPF
performance
OpenGL
SharpGL
如何在 GLSL 1.3 和 OpenGL 2.1 中使用位运算
我正在尝试编写一个使用许多位操作的着色器 事实上 从 glsl 1 30 开始就支持它们 但我只使用 OpenGL 2 1 有没有办法在我的 OpenGL 版本中使用位运算 所有 SM3 兼容 OpenGL 2 1 硬件支持limited整
OpenGL
GLSL
bitwiseoperators
帧缓冲区/颜色缓冲区?
有人可以指出我两者是否相同吗 我的意思是我一直在阅读有关它的信息 这里的红皮书说 颜色缓冲区本身可以由多个子缓冲区组成 系统上的帧缓冲区包含所有这些缓冲区 here http glprogramming com red chapter10
OpenGL
graphics
coregraphics
在 Ubuntu 中与未编译的着色器链接
我需要加载 glsl 来绘制一些东西 我的环境是Ubuntu 13 04 因此它不存在GLuint InitShader GLuint GLuint 这是我的对象创建 预链接步骤和链接的配置 不幸的是 它仍然出现错误 该错误与未编译的着色器
OpenGL
Ubuntu
Shader
纹理映射 C++ OpenGL
我已经阅读了相关内容 包括 Nehe 和此处的解决方案 但我找不到具体的答案 我正在尝试加载一张名为stars jpg 的照片 我想通过使用 uv 坐标映射它来使其成为场景的背景 方法是 glBegin GL QUADS glTexCoor
c
OpenGL
texturemapping
如何从横滚、俯仰和偏航获取相机向上矢量?
我需要从滚动角 俯仰角和偏航角 以度为单位 获取相机的向上矢量 以获得正确的外观 我已经尝试了几个小时不同的事情 但没有运气 这里的任何帮助将不胜感激 横滚 俯仰和偏航定义 3 轴旋转 从这些角度 您可以构建一个 3x3 变换矩阵来表达该旋
OpenGL
graphics
3d
DirectX
XNA
帧缓冲区和在 opengl 中使用着色器
我对帧缓冲区有点困惑 我想要做的是使用附加了多个纹理的帧缓冲区 填充每个纹理 然后使用着色器组合 混合 所有纹理以创建新的输出 听起来很容易 是的 我也是这么想的 但我不明白 如何将当前绑定的纹理传递给着色器 您需要的是将纹理放入特定的槽中
OpenGL
Shader
Framebuffer
wglCreateContextAttribsARB 函数崩溃
我尝试写下代码 我有InitializeOGL 的代码 bool Ogl InitializeOGL bool vSync cout lt lt Init OpenGL lt
c
OpenGL
openglcontext
glVertexAttribDivisor 和 glVertexBindingDivisor 有什么区别?
我一直在寻找将属性与任意顶点分组关联起来的方法 起初似乎是我实现这一目标的唯一方法 但后来我偶然发现了这个问题 https stackoverflow com questions 14169228 opengl single vertex
OpenGL
Vertex
opengl4
vertexbuffer
vertexattributes
如何在不使用 Kinect SDK 函数的情况下将深度空间中的点转换为 Kinect 中的颜色空间?
我正在做一个增强现实应用程序 将 3D 对象叠加在用户的彩色视频之上 使用 Kinect 1 7 版本 虚拟对象的渲染在 OpenGL 中完成 我已经成功地在深度视频上叠加了 3D 对象 只需使用 NuiSensor h 标头中深度相机的固
c
OpenGL
3d
KINECT
cameracalibration
纹理的内部格式
看下面的OpenGL函数 void glTexImage2D GLenum target GLint level GLint internalFormat GLsizei width GLsizei height GLint border
OpenGL
graphics
OpenGL,如何独立旋转对象?
到目前为止我的代码 void display void glClear GL COLOR BUFFER BIT GL DEPTH BUFFER BIT Clear Screen And Depth Buffer glLoadIdentity
c
OpenGL
Rotation
glut
重新创建窗口而不破坏上下文
这个问题是关于使用 OpenGL 的图形应用程序 当时我正在使用 GLFW 框架 但我考虑更改它 我的目标是让用户 尽可能 在全屏模式和窗口模式之间不断切换 此过程应该花费不到一秒的时间 并且可以在运行时发生 例如 看看游戏 我的世界 用户
OpenGL
graphics
window
crossplatform
fullscreen
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