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如何在使用 Cmake 构建期间编译 HLSL 着色器?
我正在开发 d3d 应用程序 我想在使用 cmake 构建期间编译我的 hlsl 着色器 我不知道从哪里开始 这是我当前的 CMakeLists txt cmake minimum required VERSION 3 20 project
CMake
Shader
DirectX
DirectX11
HLSL
GLSL 中统一浮点行为和常量浮点行为的不同
我正在尝试在 GLSL 中实现模拟双精度 并且观察到一种奇怪的行为差异 导致 GLSL 中出现细微的浮点错误 考虑以下片段着色器 写入 4 浮点纹理以打印输出 layout location 0 out vec4 Output unifor
OpenGL
floatingpoint
GLSL
Shader
precision
在 QML 中控制纹理 3D 对象的不透明度
我对 QML 中的 Qt 3D 有点陌生 我正在尝试控制 Qt 3D 的不透明度textured3D 对象 我正在使用简单qml3d https github com tripolskypetr simpleqml3d测试项目来做到这一点
QT
OpenGL
Qt5
Shader
Qt3D
如何将 asm 着色器编译为 fxo 文件?
我有一个已编译的 fxo 着色器 我正在尝试对其进行稍微编辑 仅调整一些常量 使用 fxdis https code google com archive p fxdis d3d1x https code google com archiv
Assembly
DirectX
Shader
Direct3D
HLSL
在 Ubuntu 中与未编译的着色器链接
我需要加载 glsl 来绘制一些东西 我的环境是Ubuntu 13 04 因此它不存在GLuint InitShader GLuint GLuint 这是我的对象创建 预链接步骤和链接的配置 不幸的是 它仍然出现错误 该错误与未编译的着色器
OpenGL
Ubuntu
Shader
帧缓冲区和在 opengl 中使用着色器
我对帧缓冲区有点困惑 我想要做的是使用附加了多个纹理的帧缓冲区 填充每个纹理 然后使用着色器组合 混合 所有纹理以创建新的输出 听起来很容易 是的 我也是这么想的 但我不明白 如何将当前绑定的纹理传递给着色器 您需要的是将纹理放入特定的槽中
OpenGL
Shader
Framebuffer
在 C++ GPGPU 库中嵌入 cg 着色器
我正在编写一个 GPGPU 流体模拟 它使用 C OpenGL Cg 运行 目前 该库要求用户指定着色器的路径 然后从中读取它 我发现必须在我自己的项目和测试中指定这一点非常烦人 因此我希望将着色器内容与其余内容链接起来 理想情况下 我的
c
EMBED
Shader
cg
OpenGL 3.1 中已弃用 glLineStipple
glLineStipple在最新的 OpenGL API 中已被弃用 它被替换成什么 如果不更换 怎样才能达到类似的效果呢 我当然不想使用兼容性配置文件 抱歉 它还没有被任何东西取代 我想到的第一个模拟它的想法是几何着色器 您向几何着色器提
OpenGL
GLSL
Shader
line
opengl4
根据 GLSL 中向量的特定分量执行最小-最大的最快方法?
我需要在我的 GLSL 代码中多次调用这种函数 vec2 minx vec2 a vec2 b if a x lt b x return a else return b 我担心过度分支 有没有办法避免 if else 结构 我建议使用 GL
GLSL
Shader
将自己的结构传递到 opengl es 2.0 着色器中
我想尝试 OpenGL ES 2 0 编程指南 一书中的照明示例 在着色器中他们制作了两种结构 struct directional light vec3 direction normalized light direction in ey
iphone
opengles
Shader
opengleslighting
更改 Qt OpenGL 窗口示例以使用 OpenGL 3.3
我正在尝试更改 Qt OpenGL 示例以使用更现代的 opengl 版本 330 似乎合适 所以我做了 在 main cpp 上设置版本和配置文件 设置着色器版本 更改着色器以使用统一 它现在构建没有任何错误 但我只看到一个空白窗口 我错
c
QT
OpenGL
GLSL
Shader
使用 OpenGL 着色器进行数学计算 (C++)
我有一个矩阵 例如 100x100 尺寸 我需要对每个元素进行计算 matrix i j tt 8 5例如 我有一个巨大的矩阵 我想使用 OpenGL 着色器来实现该算法 我想使用着色器 例如 uniform float val unifo
c
OpenGL
matrix
opengles
Shader
使用 GLSL 着色器在同一片段着色器中定义的多个子例程类型无法正常工作
我正在开发一个使用 GLSL 着色器的程序 我编写了 2 种不同的方法来用 2 种不同的方法计算 ADS 环境光 漫反射 镜面反射 着色 为了正确完成这项工作 我使用子例程来使用一种或另一种方法来计算 ADS 着色 这是片段着色器代码的一部
OpenGL
GLSL
Shader
fragmentshader
LibGDX - 着色器适用于桌面但不适用于 Android
我编写了一个简单的程序 可以在 3D 环境中渲染球体 并根据球体周围的四个光源为其着色 当我在桌面上运行该程序时 它工作得很好 但在 Android 设备上 球体只是纯色的 下面是一些图片来说明我正在谈论的内容 gt Desktop gt
Android
opengles
opengles20
Shader
libgdx
Unity3D:在 AA 解析后绘制粒子以提高性能
我正在尝试评估 MSAA 对 Unity 中含有大量粒子的场景的影响 为此 我需要 使用 8x MSAA 绘制场景中的所有非粒子对象 使用上一个通道中解析的深度缓冲区来渲染所有 将非遮挡粒子系统转移到较小的渲染目标上 将 2 的颜色缓冲区与
3d
unitygameengine
Rendering
Shader
Phong 着色问题
我正在根据以下内容编写着色器冯模型 http en wikipedia org wiki Phong reflection model 我正在尝试实现这个方程 其中 n 是法线 l 是光线方向 v 是相机方向 r 是光反射 维基百科文章中更
c
graphics
Shader
raytracing
CPU 到 GPU 法线映射
我正在创建一个地形网格 然后这个答案 https stackoverflow com a 5284527 1356106我正在尝试将 CPU 计算法线迁移到基于着色器的版本 以便通过降低网格分辨率并使用在片段着色器中计算的法线贴图来提高性能
OpenGL
Shader
fragmentshader
normals
glsles
DirectX 世界视图矩阵乘法 - GPU 或 CPU 的地方
我是 directx 的新手 但令我惊讶的是 我看到的大多数示例中 世界矩阵和视图矩阵都是作为顶点着色器的一部分相乘 而不是与 CPU 相乘并将结果传递给着色器 对于刚性对象 这意味着您为对象的每个顶点将相同的两个矩阵相乘一次 我知道 GP
DirectX
effects
GPU
Shader
对 VBO 中的特定三角形使用不同的纹理
我有 9 个由三角形组成的四边形 如下所示 我在用着VBO存储有关它们的数据 它们的位置和纹理坐标 我的问题是 是否可以仅使用一个来使四边形 5 具有与其余四边形不同的纹理VBO and shader 绿色代表纹理 1 黄色代表纹理 2 到
c
OpenGL
textures
Shader
Unity 后处理 PostProcessEffectRenderer 在编辑器中显示,但在构建中不显示
将 PostProcessEffectRenderer 的实现添加到 Unity 后处理堆栈后 效果在 Unity 编辑器中完美运行 但不会在构建的游戏中显示 对构建质量的更改没有效果 使用针对 Windows x86 64 构建的最高质量
c
unitygameengine
Shader
Effect
postprocessing
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