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如何计算正切和副法线?
谈谈OpenGL着色语言 GLSL 中的凹凸贴图 镜面高光之类的东西 I have 顶点数组 例如 0 2 0 5 0 1 0 2 0 4 0 5 法线数组 例如 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 世界空间中点光源的位置 例如
Math
OpenGL
3d
GLSL
Shader
glm 中矩阵值的顺序不正确?
我开始使用GLM http glm g truc net通过 OpenGL 3 和 GLSL 进行数学运算的库 我需要正交投影来绘制 2D 图形 所以我编写了这个简单的代码 glm mat4 projection 1 0 projectio
OpenGL
matrix
GLSL
glmmath
GLSL 中统一浮点行为和常量浮点行为的不同
我正在尝试在 GLSL 中实现模拟双精度 并且观察到一种奇怪的行为差异 导致 GLSL 中出现细微的浮点错误 考虑以下片段着色器 写入 4 浮点纹理以打印输出 layout location 0 out vec4 Output unifor
OpenGL
floatingpoint
GLSL
Shader
precision
在 OpenGL 中使用不同的着色器程序?
我必须在 OpenGL 中针对不同的对象使用两个不同的着色器程序 我发现我必须使用glUseProgram 在不同的着色器程序之间切换 但对此没有太多信息 鉴于我有两个用于不同对象的不同着色器程序 如何为每个着色器程序生成和绑定 VAO 和
c
OpenGL
GLSL
在 iOS 上使用 OpenGL ES 2.0 进行实例化绘制
简而言之 谁能确认是否可以使用内置变量gl InstanceID or gl InstanceIDEXT 在 iOS 上使用 OpenGL ES 2 0 的顶点着色器中GL EXT draw instanced启用 Longer 我想使用绘
ios
opengles
GLSL
glsles
如何在 GLSL 1.3 和 OpenGL 2.1 中使用位运算
我正在尝试编写一个使用许多位操作的着色器 事实上 从 glsl 1 30 开始就支持它们 但我只使用 OpenGL 2 1 有没有办法在我的 OpenGL 版本中使用位运算 所有 SM3 兼容 OpenGL 2 1 硬件支持limited整
OpenGL
GLSL
bitwiseoperators
有没有好的 GLSL 哈希函数?
所以我对这个问题的古老评论仍然得到了支持 GLSL rand 这一行代码的起源是什么 https stackoverflow com questions 12964279 whats the origin of this glsl rand
Math
GLSL
GPU
Numerics
SSBO 是更大的 UBO?
我目前正在 OpenGL 4 3 中使用 UBO 进行渲染 以将所有常量数据存储在 GPU 上 诸如材料描述 矩阵等内容 它可以工作 但是 UBO 的小尺寸 我的实现为 64kB 迫使我多次切换缓冲区 减慢渲染速度 我正在寻找类似的方法来存
c
OpenGL
GLSL
ComputeShader
GLSL - 测试片段值
假设你有一个vec3 colourIn从一个vertex shader to a frag shader 有没有办法测试一个值并根据需要覆盖它 例如 将任何蓝色值大于0 5的片段设置为白色 In my Shader frag我实施了这个测试
GLSL
OpenGL:伽玛校正图像看起来不线性
我使用 OpenGL 进行渲染 当我将线性值写入默认帧缓冲区 没有任何伽玛校正 时 它们在我的显示器上显示为线性 这违背了我认为我所知道的关于伽马校正的一切 如下所述 http gamedevelopment tutsplus com ar
c
OpenGL
GLSL
gamma
srgb
使用 GLSL 直接在着色器中从位置计算平移矩阵
我正在开发 C OpengL 程序以及 GLSL 顶点和片段着色器 我正在创建同一对象的多个实例 我只需要改变实例之间的对象位置 这是我所做的 我正在使用一个统一变量 它是一个变换矩阵数组 每个矩阵代表一个对象实例 MVP 也是一个变换矩阵
c
OpenGL
GLSL
glmmath
coordinatetransformation
OpenGL 3.1 中已弃用 glLineStipple
glLineStipple在最新的 OpenGL API 中已被弃用 它被替换成什么 如果不更换 怎样才能达到类似的效果呢 我当然不想使用兼容性配置文件 抱歉 它还没有被任何东西取代 我想到的第一个模拟它的想法是几何着色器 您向几何着色器提
OpenGL
GLSL
Shader
line
opengl4
OpenGL ES 片段着色器显然不可能返回白色
这是一个奇怪的现象 我有一个片段着色器 据我所知只能返回黑色或红色 但它将像素渲染为白色 如果我删除一根特定的线 它会返回我期望的颜色 它适用于 WebGL 但不适用于 Raspberry Pi 上的 OpenGL ES 这是着色器代码 如
opengles
GLSL
glsles
根据 GLSL 中向量的特定分量执行最小-最大的最快方法?
我需要在我的 GLSL 代码中多次调用这种函数 vec2 minx vec2 a vec2 b if a x lt b x return a else return b 我担心过度分支 有没有办法避免 if else 结构 我建议使用 GL
GLSL
Shader
更改 Qt OpenGL 窗口示例以使用 OpenGL 3.3
我正在尝试更改 Qt OpenGL 示例以使用更现代的 opengl 版本 330 似乎合适 所以我做了 在 main cpp 上设置版本和配置文件 设置着色器版本 更改着色器以使用统一 它现在构建没有任何错误 但我只看到一个空白窗口 我错
c
QT
OpenGL
GLSL
Shader
GLSL NVidia 方形神器
当 GLSL 着色器在以下 GPU 上生成不正确的图像时 我遇到了问题 GT 430 GT 770 GTX 570显卡760 但在这些上正常工作 英特尔高清显卡 2500英特尔高清4000英特尔4400显卡740MRadeon HD 631
c
OpenGL
GLSL
artifacts
GL_CULL_FACE使所有对象消失
我正在尝试在 openGL3 3 中创建一些简单的多边形 我有两种类型的对象 具有以下属性 对象 1 10 个顶点 按顺序在下面列出 存储在GL ARRAY BUFFER并使用GL TRIANGLE FAN v x y z w v 0 0
OpenGL
GLSL
3d
opengl3
为什么拥有单独的投影矩阵但结合模型和视图矩阵会有好处?
当您学习 3D 编程时 您会被告知用 3 个变换矩阵来思考是最简单的 模型矩阵 该矩阵对于每个模型都是独立的 它根据需要旋转和缩放对象 最后将其移动到 3D 世界中的最终位置 模型矩阵将模型坐标转换为世界坐标 视图矩阵 对于大量对象 如果不
OpenGL
GLSL
OpenGL ES 2.0 中的纹理点?
我正在尝试在 OpenGL ES 2 0 中为粒子系统实现纹理点 例如点精灵 我遇到的问题是所有点都渲染为实心黑色方块 而不是正确映射纹理 我已经验证 gl PointCoord 实际上返回从 0 0 到 1 0 的 x y 值 这将映射到
opengles
Sprite
GLSL
Point
WebGL - 如何传递无符号字节顶点属性颜色值?
我的顶点由具有以下结构的数组组成 Position colour float float float byte byte byte byte 传递顶点位置没有问题 gl bindBuffer gl ARRAY BUFFER this vbo
opengles
GLSL
webgl
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