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OpenGL 计算着色器调用
我有一个与新计算着色器相关的问题 我目前正在研究粒子系统 我将所有粒子存储在着色器存储缓冲区中 以便在计算着色器中访问它们 然后我派遣一个一维工作组 define WORK GROUP SIZE 128 shaderManager gt u
c
OpenGL
GPGPU
ComputeShader
GLSL memoryBarrierShared() 有用吗?
我想知道 memoryBarrierShared 的用处 事实上 当我查找屏障功能的文档时 我读到 对于计算着色器中任何给定的静态屏障实例 单个工作组内的所有调用都必须进入该实例 然后才能允许任何调用继续超出该实例 这确保了在给定的屏障静态
OpenGL
GLSL
ComputeShader
SSBO 是更大的 UBO?
我目前正在 OpenGL 4 3 中使用 UBO 进行渲染 以将所有常量数据存储在 GPU 上 诸如材料描述 矩阵等内容 它可以工作 但是 UBO 的小尺寸 我的实现为 64kB 迫使我多次切换缓冲区 减慢渲染速度 我正在寻找类似的方法来存
c
OpenGL
GLSL
ComputeShader
如何使用 HTML5 Canvas 作为 WebGL 纹理
我想要 为情况 i 设置统一值 将案例 i 的计算着色器渲染为 HTML5
canvas
textures
webgl
ComputeShader
计算计算着色器内帧缓冲区的颜色直方图
正如标题所示 我正在将场景渲染到帧缓冲区上 并尝试从计算着色器内的帧缓冲区中提取颜色直方图 我对使用计算着色器完全陌生 并且缺乏教程 示例 关键字让我不知所措 特别是 我正在努力正确设置计算着色器的输入和输出图像 这是我所拥有的 compu
c
OpenGL
GLSL
ComputeShader
从计算着色器中的 RWTexture2D
加载
据我所知 HLSL 着色器模型 5 0 存在一个限制 即无法从非标量类型的 RWTexture2D 资源加载数据 也就是说 以下行为是非法的 RWTexture2D
HLSL
DirectX11
ComputeShader
D3D12 使用后缓冲表面作为无序访问视图(无人机)
我正在为一个学校项目制作一个简单的光线跟踪器 计算着色器应该用于对三角形或其他一些图元进行着色 为此 我想直接在计算着色器中写入后台缓冲区表面 然后立即呈现结果 我确信这在 DX11 中是可能的 尽管我似乎无法让它在 DX12 中工作 我无
ComputeShader
DirectX12
directcompute
如何衡量计算着色器的时间性能?
我需要测量计算着色器的时间 但这当然不是小事 从OpenGL 维基 性能 https www opengl org wiki Performance我知道 在着色器调用之前和之后使用 glFinish 很有用 但他们也说使用它并不是那么好
c
performance
OpenGL
ComputeShader
在 directx 11 中一次渲染到多个纹理
我正在尝试使用 C directx 11 SDK 一次渲染到两个纹理 我希望一个纹理包含结果图像的每个像素的颜色 渲染 3D 场景时我通常在屏幕上看到的颜色 另一个纹理包含每个像素的法线和深度 3 个浮点表示法线 1 个浮点表示法线 为深度
DirectX11
pixelshader
rendertotexture
ComputeShader
imageStore() 的问题 (OpenGL 4.3)
我试图将一些数据从计算着色器输出到纹理 但 imageStore 似乎什么也没做 这是着色器 version 430 layout RGBA32F uniform image2D image layout local size x 1 lo
OpenGL
textures
Shader
ComputeShader
用于光线/网格相交的 DirectX 11 计算着色器
我最近将使用 D3DXIntersect 查找光线 网格交点的 DirectX 9 应用程序转换为 DirectX 11 由于 D3DXIntersect 在 DX11 中不可用 我编写了自己的代码来查找交点 该代码仅循环网格中的所有三角形
DirectX11
raytracing
ComputeShader
如何从 CPU 访问计算着色器本地工作组的大小?
给定一个计算着色器 我将每个维度的局部大小设置为值 x y 和 z 有什么方法可以让我从 C 代码访问该信息吗 IE Pseudo Code c int size 3 x get local sizes from linked comput
c
OpenGL
ComputeShader
对 thread_position_in_grid 感到困惑
我正在 macOS 上的 Metal 中开发计算着色器 我正在尝试做一些非常基本的事情来了解它们是如何工作的 我看到一些我不明白的输出 我想我应该首先尝试生成一个简单的二维渐变 红色通道将沿宽度从 0 增加到 1 绿色通道将沿高度从 0 增
metal
ComputeShader
如何使用 Metal 将纹理缓冲区数据传递给 Shader?
我想在计算着色器中将纹理数据作为一维数组处理 我读到最好的方法是将其作为缓冲区而不是一维纹理传递 我正在加载纹理 let textureLoader MTKTextureLoader device device do if let imag
ios
swift
Shader
metal
ComputeShader
我可以将 R8G8B8A8 放入 UBO 中,并将其用作 vec4 吗?
我尝试优化工作计算着色器 它的目的是创建一个图像 找到合适的颜色 使用一个小调色板 然后调用imageStore image ivec2 vec4 颜色在 UniformBuffer 的 uint 数组中进行索引 该 UBO 中的一种颜色封
GLSL
Vulkan
ComputeShader
Unity3D关于ComputeShader
由于最近在实验中需要大量循环计算产生网格 所以可能需要GPU的加速 对于compute shader学习下 可能对于做GPU加速有帮助 以下补充修改了转载文章的内容 原文链接 https blog csdn net csharpupdown
Unity Shader
unity3d
ComputeShader
Unity中的ComputeShader
一 简介 和CPU Random MemoryAccesses 随机内存获取 不同 GPU是用平行架构处理大量的并行数据 例如vertex和fragment就是分开计算的 使用GPU并利用这种特性来进行非图形计算被称为GPGPU编程 Gen
unity3d
Unity
游戏引擎
c
ComputeShader