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Assimp 和 D3D 模型加载:网格未在 D3D 中显示
我想使用 Assimp 将模型加载到 D3D 中 我想更多地了解 Assimp 如何处理索引 因为我无法让它以我理解的形式与 obj 模型一起工作 例如 对于面为 int int int 的 obj 模型 当我迭代面数时 for unsig
Direct3D
obj
现代 GPU 上的纹理更改(和其他状态更改)成本
我正在编写一个基于场景图的图形引擎用于建模目的 我正在使用 XNA 4 在我读过的许多地方 渲染期间应该最小化纹理变化 和其他状态变化 因此我必须按材质等对图元进行排序 我在 XNA 4 中创建了一个小型测试应用程序 它使用单个纹理渲染数百
3d
XNA
DirectX
GPU
Direct3D
带孔的多边形三角剖分
我正在寻找一种算法或库 更好 将多边形分解为三角形 我将在 Direct3D 应用程序中使用这些三角形 最好的可用选项是什么 这是我到目前为止发现的 本 迪斯科的笔记 http www vterrain org Implementation
graphics
geometry
Direct3D
triangulation
CGAL
如何将 asm 着色器编译为 fxo 文件?
我有一个已编译的 fxo 着色器 我正在尝试对其进行稍微编辑 仅调整一些常量 使用 fxdis https code google com archive p fxdis d3d1x https code google com archiv
Assembly
DirectX
Shader
Direct3D
HLSL
XNA中窗口系统的渲染策略(RenderTarget性能)
我目前正在从头开始为 XNA 游戏创建一个窗口系统 我主要针对 Windows 进行开发 但谁知道我将来可能支持哪些平台 如果您知道本机 Direct3D 的这一点 请随意回答 因为性能语义应该类似 如果可能 请考虑如果目标平台是 X Bo
3d
XNA
Direct3D
xbox360
如何使用边缘和内部镶嵌因子完成三角形面片镶嵌?
I am just learning tessellation and i came across with below example for triangle patch tessellation but i am not sure h
OpenGL
graphics
Direct3D
超出 CreateConstantBufferView 处虚拟地址的末尾
我正在遵循 使用 DirectX12 进行游戏编程 ch 6 代码 但在 ID3DDevice CreateConstantBufferView 中 我发现 D3D12 错误 D3D12 错误 ID3D12Device CreateCons
c
GPU
DirectX
Direct3D
DirectX12
将按钮控件嵌入到现有 Direct3D 应用程序中
我想将自己的内容覆盖在 Direct3D v9 游戏 由第三方制作 之上 叠加互动按钮 具体来说 我想覆盖一个可点击的按钮控件 就像 Steam 所做的那样 尽管我正在尝试一个更简单的界面 理想情况下 我能够覆盖 WPF 按钮或 Windo
c
NET
WPF
Direct3D
sharpdx
如何使用 SharpDX Toolkit 绘制透明 3D 对象?
我正在开发一个使用 SharpDX 和 SharpDX Toolkit 来绘制简单 3D 形状的应用程序 Geometrics Desktop 示例对于入门非常有帮助 现在我正在尝试使某些形状透明 并且为了简单起见 我只是尝试使该示例中的茶
c
Direct3D
sharpdx
direct3d11
双倍的 Pow 实现
我正在开发一个用于运动控制的代码 但我遇到了 pow 函数的问题 我使用VS2010作为IDE 这是我的问题 我有 double p 100 0000 double d 1000 0000 t1 pow p 8 0000 d 1 00 4
c
floatingpoint
Direct3D
ogre3d
FPU
如何使用 ComPtr 中包装的 Direct3D 11 指针来获取 11.1 接口?
我正在遵循教程 并将通常的初始化转换为使用 ComPtrs 直到这一行 ID3D11Device g pd3dDevice nullptr ID3D11Device1 g pd3dDevice1 nullptr Obtain the Dir
c
Windows
DirectX
Direct3D
C++ d3d hooking - COM vtable
尝试制作一个 Fraps 类型的程序 请参阅评论以了解失败的地方 include precompiled h typedef IDirect3D9 STDMETHODCALLTYPE Direct3DCreate9 t UINT SDKVe
c
vtable
hook
detours
Direct3D
DirectX/OpenGL 中的三角形绘制顺序
3D API 中绘制三角形的顺序是否保证与其在索引缓冲区中的顺序相同 例如 如果我在一次绘制调用中有两个重叠的三角形 并且禁用深度测试 那么第一个或第二个三角形最终是否可见 或者我是否需要发出单独的绘制调用以确保第二个三角形出现在第一个三角
OpenGL
opengles
3d
Direct3D
Direct3D 10 是否有 COM 暴露
先生们 尊敬的女士们 我在 Code Project 的 COM 论坛上发布了这个问题 并得到了一个傲慢的回复 希望对您有所帮助 我看到 Microsoft 有一个用于 Direct3D 9 的 COM 库 其 GUID 为 81BDCBC
com
GUID
Direct3D
将纹理复制到纹理
我已经完成了 2 个使用共享资源的程序 在 SlimDX 和 DirectX10 上运行 一个程序将在 3D 网格上显示共享纹理 第二个程序将加载图像作为纹理 到目前为止 每次从新图像更新纹理时 我都需要传递共享处理 现在 有没有一种方法可
DirectX
textures
DirectX10
Direct3D
当我每帧向单个顶点缓冲区写入数千次时,如何提高 Direct3D 的性能?
我正在尝试编写一个 OpenGL 包装器 它允许我使用所有现有的图形代码 为 OpenGL 编写 并将 OpenGL 调用路由到 Direct3D 等效项 到目前为止 这种方法的效果出人意料地好 只是性能被证明是一个很大的问题 现在 我承认
performance
graphics
Direct3D
direct3d11
D3D11坐标系
我的一些旧代码最终出现了一堆令人讨厌的黑客行为 以使事情 正确 工作 在移动物体和相机方面 例如必须采用 std sin yaw 而不是 std sin yaw 在实现在线其他地方找到的方程时 通常会让一切变得混乱 在许多情况下都达到了追踪
c
matrix
Direct3D
direct3d11
D3D11:从 6 个图像创建立方体贴图
如何在 D3D11 中从 6 个图像创建立方体贴图 我发现的所有示例仅使用一个 dds 具体来说 如何上传立方体纹理的各个面 它的工作原理如下 D3D11 TEXTURE2D DESC texDesc texDesc Width descr
Direct3D
texturemapping
如何使用 D3DPT_TRIANGLESTRIP 基元类型在 DirectX 中绘制两个分离的矩形
我是 DirectX 新手 我正在尝试使用以下命令在一个场景中绘制两个矩形D3DPT TRIANGLESTRIP 一个矩形没问题 但两个矩形则完全不同 是的 我可以使用用 绘制的四个三角形来绘制它们D3DPT TRIANGLELIST原始类
c
graphics
DirectX
Direct3D
SlimDX:在 Visual Studio 2010 中无法看到 Direct3D 调试输出
我已经安装了 2010 年 6 月的 SDK 在 DirectX 控制面板中启用调试运行时 将调试输出级别设置为最大 更多 启用非托管代码调试 结果 Direct3D 的调试输出丢失 但是 如果我从外部启动应用程序并使用 dbgview e
c
DirectX
Direct3D
slimdx
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