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Android opengl在绘制调用后修改顶点数组
在opengl中 绘制顶点数组后这是不好的做法还是不建议修改它 It s not如果在将顶点数组绘制为普通顶点数组时修改它 这是一种不好的做法 It s如果在绘制方法中使用顶点缓冲区对象 则修改顶点数组是不好的做法 这是因为编辑后您必须将其
Java
Android
Arrays
opengles
Vertex
按像素值偏移 gl_Position 或 gl_Vertex
我的属性包含像素值 我想用这个属性值来偏移我的 gl vertex 问题是我的 gl vertex 以世界单位为单位 而 offset attribute 以像素为单位 如果我将屏幕尺寸作为统一发送 然后将像素转换为 1 到 1 值 并将其
OpenGL
Shader
Pixel
Vertex
glVertexAttribDivisor 和 glVertexBindingDivisor 有什么区别?
我一直在寻找将属性与任意顶点分组关联起来的方法 起初似乎是我实现这一目标的唯一方法 但后来我偶然发现了这个问题 https stackoverflow com questions 14169228 opengl single vertex
OpenGL
Vertex
opengl4
vertexbuffer
vertexattributes
一组顶点不相交的循环,使得每个顶点都属于一个循环
这里我有一个有向图G 我需要判断是否存在 一组顶点不相交的循环 使得每个顶点都属于一个循环 我不确定这是否可以在多项式时间内完成或者是否是 NP 完全的 有人能至少指出我正确的方向吗 将每个顶点拆分为 内 顶点和 外 顶点 那么顶点不相交的
Vertex
npcomplete
disjointsets
OpenGL:多个顶点的单个顶点属性?
我有一个接受以下属性的顶点着色器 a posCoord 顶点位置 a texCoord 纹理坐标 传递给片段着色器 a alpha 透明度因子 传递给片段着色器 我正在渲染的对象都是 广告牌 一对直角三角形组成一个矩形 我正在使用一次调用g
opengles
webgl
Shader
Vertex
从活动顶点数组生成平滑法线
我正在尝试通过挂钩 OpenGl 调用来破解和修改旧版 opengl 固定管道游戏的多个渲染功能 而我当前的任务是实现着色器照明 我已经创建了一个适当的着色器程序 可以正确照亮大部分对象 但该游戏的地形是在没有提供正常数据的情况下绘制的 游
OpenGL
hook
Vertex
normals
vertexarray
如何找到 OpenGL es 2.0 顶点着色器专业版中所有制服的列表
我正在尝试学习如何对顶点着色器进行编程 在苹果的示例项目中 他们有一行来设置 glUniform1f uniforms UNIFORM TRANSLATE Glfloat transY 然后这个值被用在 value passt in f g
opengles
Vertex
vertexshader
根据中心性对顶点着色
我正在尝试更改 igraph 生成的图形中顶点的颜色 更具体地说 我有一个从邻接矩阵创建的 95 个节点图 我想根据它们的度数 介数 特征值中心性 接近度对它们进行着色 但我猜在我知道如何用它来做之后 我可以和其他人一起做 所以到目前为止我
r
attributes
igraph
Vertex
在Python中导入CAD对象并存储为数组
我正在使用 Autodesk Fusion 360 对 3D 零件进行建模 参见下图 然后可以将其导出并保存为 step iges sat 或 smt 文件 我想要实现的目标是将这部分转换为Python中的3D numpy数组 数组的每个元
python
Vertex
CAD
freecad
如何向 THREE.BufferGeometry 添加面?
我以编程方式创建了一个简单的网格 var CreateSimpleMesh new function var xy maxX 7 maxY 10 river 0 5 0 4 1 3 2 2 3 2 4 1 5 1 6 0 grassGeom
javascript
threeJs
Vertex
BufferGeometry
使用numpy在python中向量化空间距离
我在 python 中有一个 numpy 数组 其中包含大量 10k 3D 顶点 坐标为 x y z 的向量 我需要计算这些点的所有可能对之间的距离 使用 scipy 很容易做到 import scipy D spdist cdist ve
python
NumPy
multidimensionalarray
scipy
Vertex
节点和顶点有什么区别?
节点和顶点之间有什么区别 如果有 查了无数网站都找不到答案 甚至我的书也没有具体说明 所以我有点迷失了 值得一提的是 我正在寻找除了在图形中使用时称为 顶点 和在树中使用时称为 节点 这一事实之外的区别 单词之间没有区别Node and V
Graph
Tree
Nodes
Vertex
将基本 3D 模型导入 OpenGL 应用程序
好吧 我正在做简单的 OpenGL ES 编程 当我说简单时 我所做的最复杂的事情只不过是美化的斜角立方体和 L 形 想想俄罗斯方块 但在 3D 中 但是 将所有顶点数据放入应用程序中要么是 a 手动编码 啊 要么 b 第 3 方游戏引擎
OpenGL
3d
header
Vertex
iPhone 上的 OpenGL ES 2.0:GL_POINT_SMOOTH 使用 ES 2.0 绘制正方形,但适用于 ES 1.0
我正在尝试使用顶点缓冲区对象来绘制圆 并在 iPhone 上的 OpenGL ES 2 0 中启用 GL POINT SMOOTH 来绘制点 我使用以下 ES 1 0 渲染代码在 iPhone 4 上成功绘制圆圈 glVertexPoint
Shader
opengles20
geometry
Vertex
Vertex 中的 R iGraph 热图
我对 R 很陌生 有一个问题被困住了 是否可以在顶点上打印热图iGraph 我知道我可以做一个彩色的正方形或圆形 但是小型热图可能吗 这是绘制我当前图表的代码 create graph graph lt graph data frame n
r
vector
Heatmap
igraph
Vertex
BGL:如何有效地存储edge_descriptors和vertex_descriptors?
因此 在解决了 BGL 的循环依赖问题之后 我遇到了另一个障碍 我目前正在使用邻接列表来对我的图进行建模 应用节点和边的捆绑属性来存储图中的一些信息 所以我有这样的事情 class Node int x int y position cla
c
memorymanagement
boostgraph
Vertex
descriptor
非自相交多边形创建算法的有效性
作为扩展和部分答案我的话题我写了一个简单的算法 给定一组点 具有 xy 坐标 可以形成一个非自相交的多边形 主张 给定具有不同坐标的任意点集 始终可以构造规则或不规则 非自相交的多边形 算法 假设有一个包含所有顶点的集合V 1 按x坐标对V
Algorithm
geometry
Polygon
computationalgeometry
Vertex
在 R 上的 igraph 中查找大型数据集中的根顶点
假设您有一个根据边列表创建的图 并且有数百个顶点 我想要做的是确定所有后续顶点都与之相关的初始顶点集 例如母亲或家谱 这是一个代表 冰岛 的数据集 即从冰川上脱落并漂浮在海上的大型平板状冰片 初始裂缝代表根节点 随后的顶点是对这些较小碎片
r
root
igraph
Vertex
SceneKit 每个顶点颜色
我一直在使用 SceneKit 但我不知道如何创建每个顶点颜色几何体 更准确地说 我想这样做 http openglbook com chapter 2 vertices and shapes html 如果不清楚 请告诉我 Thanks
ios
swift
scenekit
Vertex
glVertexAttribPointer 内置顶点属性,如 gl_Vertex、gl_Normal
我必须使用 glVertexAttribPointer 将顶点属性发送到期望它们作为内置的着色器 gl Vertex gl Color etc The glVertexAttribPointer函数需要指定每个内置属性的索引 或位置 我可以
OpenGL
attributes
GLSL
Vertex
ati
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