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WebGL 如何设置深度缓冲区中的值?
在 OpenGL 中 深度缓冲区值是根据场景的近剪裁平面和远剪裁平面计算的 参考 从深度缓冲区获取真实的 z 值 https stackoverflow com questions 6652253 getting the true z va
webgl
DepthBuffer
depthtesting
WebGL2 FBO 深度附件值
我只是尝试使用 WebGL2 渲染场景的深度值 如下所示 Texture depthTexture gl createTexture gl bindTexture gl TEXTURE 2D depthTexture gl texImage
webgl
FBO
DepthBuffer
webgl2
处理中点/笔划的景深着色器
最近我一直在使用下面的景深着色器 最初来自ofx后处理 https github com neilmendoza ofxPostProcessing blob master src DofPass cppOpenFrameworks 库 用
GLSL
processing
Shader
DepthBuffer
GaussianBlur
如何在 OpenGL ES 上有效地将深度缓冲区复制到纹理
我正在尝试通过移植在 iOS 上的 OpenGL ES 2 0 中获得一些阴影效果一些代码 http www codesampler com usersrc usersrc 8 htm来自标准 GL 示例的一部分涉及将深度缓冲区复制到纹理
opengles
opengles20
DepthBuffer
是否可以在Unity的HDRP中创建DepthMask效果?
我已经为此努力了一段时间 但我不知道是否有可能创建一个深度掩模着色器HDRP 如此处所述 http wiki unity3d com index php DepthMask 对于我的确切用途 我试图在应用了材质的任何形状上创建一个 洞 以显
unitygameengine
Rendering
Shader
pipeline
DepthBuffer
Webgl:写入 gl_FragDepth 的替代方法
在WebGL中 是否可以写入片段的深度值或以其他方式控制片段的深度值 据我所知 gl FragDepth 不存在于 webgl 1 x 中 但我想知道是否有其他方法 扩展 浏览器特定支持等 来做到这一点 我想要归档的是让光线追踪对象与使用通
GLSL
webgl
raytracing
fragmentshader
DepthBuffer
为什么我们在渲染时必须清除OpenGL中的深度缓冲区?
我试图运行 OpenGL 代码 但它没有GL DEPTH BUFFER BIT在 glClear 中清除 因此我无法渲染场景 我添加了这一点 场景就被渲染了 为什么需要使用这个清除位 我可能知道这样做的原因 以清除 GPU 之前使用的深度缓
c
OpenGL
DepthBuffer
使用 FBO 渲染多个深度信息
我正在尝试实现一个着色器 计算通过两个表面的光折射 物体的背面和正面 为此 我需要使用正常深度测试 GL LESS 和反向深度测试 GL GREATER 渲染折射几何形状 它允许我计算从背面到正面的距离 不幸的是 我一次只能渲染其中一个 而
OpenGL
FBO
DepthBuffer
如何从 Z 缓冲区获取 Z 值
我在 OpenGL 中绘图时遇到问题 我需要准确查看深度缓冲区中放置的值 谁能告诉我如何检索这些值 谢谢 克里斯 Use glReadPixels http www opengl org sdk docs man xhtml glReadP
OpenGL
DepthBuffer
zbuffer
如何读取 WebGL 中的深度缓冲区?
使用 WebGL API 除了执行我自己的光线投射之外 如何从深度缓冲区获取值 或以任何其他方式从屏幕坐标确定 3D 坐标 即找到单击的位置 几年过去了 这些天WEBGL depth texture扩展广泛可用 除非您需要支持 IE 一般用
opengles
webgl
DepthBuffer
OpenGL impostor-sphere:计算深度值时出现问题
我正在尝试将球体渲染为冒名顶替者 但在计算球体表面点的深度值时遇到问题 在这里 您可以看到当我围绕冒充球体和与球体相交的 真实 立方体移动相机时会发生什么 您可以看到 当我移动相机时 深度值不一致 并且立方体的某些部分本应位于球体内部 具体
c
OpenGL
graphics
3d
DepthBuffer
使用 GLSL 创建深度缓冲区直方图纹理
我正在使用当前上下文的深度缓冲区来影响我正在显示的纹理 纹理是一维的并且是灰度的 从左到右代表从近到远 某个深度处的像素越多 该点处的纹理就越亮 黑色表示该深度处没有像素 白色表示所有像素都位于该深度处 现在我有一个解决方案glReadPi
performance
OpenGL
GLSL
Histogram
DepthBuffer
Matlab z buffer 用于模拟kinect
我们正在尝试模拟简单的 kinect 输出 我已经在 Matlab 中渲染了一个三角形网格 现在我想获取渲染形状的图形 轴的深度缓冲区 我如何在 matlab 中做到这一点 即如何访问图形的深度缓冲区 你可以尝试this
MATLAB
KINECT
DepthBuffer
Android OpenGL ES Framebuffer 对象 - 将深度缓冲区渲染到纹理
我使用的 Android 设备运行 Froyo 支持 OpenGL ES 1 1 和 OpenGL ES 2 0 我想将深度缓冲区渲染为纹理 在看过其他平台 包括 iPhone 上的 OpenGL OpenGL ES 的许多示例后 我尝试了
Android
opengles
DepthBuffer
如何在 OpenGL (ES) 中正确渲染重合多边形
据我了解 通过在 OpenGL ES 中设置深度函数 可以控制重叠几何图形在 3D 场景中的渲染方式 我用gl depthFunc gl LEQUAL webgl 在我的代码中 然而 当两组多边形重合且颜色不同时 生成的表面将是两种颜色的任
opengles
webgl
DepthBuffer
线性化深度
在 OpenGL 中 您可以像这样线性化深度值 float linearize depth float d float zNear float zFar float z n 2 0 d 1 0 return 2 0 zNear zFar z
GLSL
Vulkan
DepthBuffer
深度缓冲详解(DepthBuffer)
参考出处 1 OpenGL 深度缓冲区 Z缓冲区 介绍 2 什么是深度缓冲 Depth Buffer 1 深度缓冲概念 深度缓冲区与帧缓冲区相对应 用于记录上面每个像素的深度值 通过深度缓冲区 我们可以进行深度测试 从而确定像素的遮挡关系
OpenGL
深度缓冲
DepthBuffer