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与整数纹理进行 Alpha 混合以进行对象拾取
问题描述 你好 在我们的 WebGL 应用程序中 我们正在绘制许多 甚至数十万 形状 并且我们想要发现当前鼠标位于哪个形状 我正在寻找一种有效的方法 Details 形状定义为有符号距离函数 https en wikipedia org w
Rust
Shader
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webgl2
上传统一块的正确顺序是什么?
在示例页面中https www lighthouse3d com tutorials glsl tutorial uniform b locks https www lighthouse3d com tutorials glsl tutor
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WebGL2 FBO 深度附件值
我只是尝试使用 WebGL2 渲染场景的深度值 如下所示 Texture depthTexture gl createTexture gl bindTexture gl TEXTURE 2D depthTexture gl texImage
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FBO
DepthBuffer
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如何使用统一缓冲区对象和实例化渲染来绘制多个对象?
我想通过使用统一缓冲区对象和实例渲染来绘制带有动画的多个对象 我已经用 for 循环实现了这一点 但我想一次性渲染它们 这是我的代码 当单击鼠标时 它使用 for 循环渲染多个对象 我正在使用四个外部库 它们是 webgl utils js
webgl2
WebGL:异步操作?
我想知道是否有任何可以利用的 WebGL 异步调用 我查看了 Spec v1 和 Spec v2 他们没有提及任何内容 在 V2 中 有一个 WebGL 查询机制 我认为这不是我正在寻找的 在网络上搜索并没有得到任何明确的信息 有这个例子
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在WebGL2中使用drawBuffers时遇到一些问题
我想将延迟渲染器和前向渲染器组合在一起 为了共享相同的深度缓冲区 我使用具有 4 个颜色附件的单个帧缓冲区对象 COLOR ATTACHMENT0 2 用于 G 缓冲区渲染 COLOR ATTACHMENT3 用于延迟着色和正向渲染 以下是
opengles
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WebGL 如何避免长时间着色器编译导致选项卡停顿
我有一个巨大的着色器 需要一分多钟的时间来编译 在这个过程中完全停止了整个浏览器 据我所知 着色器编译不能异步 因此您可以在等待编译完成时运行其他 WebGL 命令 我已经尝试过以下操作 在一段时间内不要使用该特定着色器 这不起作用 因为大
webgl
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Chrome 不支持 Webgl 2.0
我的 chrome 显示 Webgl 2 0 支持 但在浏览器设置中禁用 或被扩展阻止 我努力了 1 在chrome settings中使用硬件加速 2 在 chrome flags 中启用 WEBGL 2 0 3 覆盖软件渲染列表 还有什
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如何从我不拥有的画布中获取像素数据?
我正在尝试从画布获取像素 RGBA 数据以进行进一步处理 我认为画布实际上是一个 Unity 游戏 如果这有什么不同的话 我正在尝试用游戏的画布来做到这一点颤抖和坐立不安 我用读取像素方法从context 这是我尝试过的 var examp
javascript
html
canvas
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gl_PointSize、gl_Position、gl_FragCoord之间的关系
例子 VS 着色器 void main gl Position vec4 0 0 0 1 gl PointSize 100 0 画布为 1x5 像素 宽度 高度 片段着色器使用 gl FragCoord 这 5 个像素的 gl FragCo
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来自同一程序的多个输出纹理
我正在尝试学习如何利用 WebGL2 中的同一程序进行多个输出gl drawBuffer 能力 我看了书 OpenGL ES 3 0 编程指南 第 11 章 其中列出了发生多输出所需的内容 但是 着色器源示例非常简单 仅输出常量值 我想知道
GLSL
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