UE4,UE5虚幻引擎,怎么在蓝图中获取FPS帧速率,显示在UMG(UI)上

2023-10-27

前言:在UE中可以使用命令行比如stat fps显示帧率,但只是显示在界面,假设我们要在蓝图中获取FPS帧率,并且显示在我们创建的UMG控件蓝图。这种stat fps命令行的形式就不行了,因为它只会固定显示在右上角的位置。

1、在Tick中获取DeltaSeconds,用1除InDeltaTime,得到帧速率。

(空间蓝图的Tick,获取DeltaSeconds,1除DeltaSeconds。比如DeltaSeconds的值是0.03,1除0.03=33.3333,帧速率就是33.3333) 

 在UMG控件蓝图中显示的刚才计算的帧率

2、使用GetWorldDeltaSeconds 节点,用1除GetWorldDeltaSeconds。GetWorldDeltaSeconds与Tick的DeltaSeconds的值是一样的。都是获取每帧的时间。

本文内容由网友自发贡献,版权归原作者所有,本站不承担相应法律责任。如您发现有涉嫌抄袭侵权的内容,请联系:hwhale#tublm.com(使用前将#替换为@)

UE4,UE5虚幻引擎,怎么在蓝图中获取FPS帧速率,显示在UMG(UI)上 的相关文章

  • 【UE4源代码观察】观察DDC(DerivedDataCache)

    UE4源代码观察 观察DDC DerivedDataCache YakSue的博客 CSDN博客 概念 DDC 全名DerivedDataCache 派生数据缓存 很早就知道UE4里存在DDC这个概念 也发现了DDC占用了很多磁盘空间 也遇
  • UE 材质学习

    值材质三原素 材质 材料 肌理 纹络 or 纹理 图案 Material Texture Pattern UE5中对应材质的 三原素 的内容 材质 Metallic 金属感 Roughness 粗糙度 Specular 高光 镜面 肌理 N
  • 【UE4】多视角相机捕获图像如何同屏拼接在一起

    前段时间有个Demo移植的需求 需要把实时裸眼3D多视角立体显示的Unity版本移植到UE4 主要包含后处理Shader 相机矩阵变换 多视角画面平铺拼接三大部分 10 10 多视角相机捕获图拼接效果 对现有的多窗口显示方法进行查阅后 发现
  • 11月5日 Unreal Engine Rider 代码使用记录

    11月5日的代码使用记录 TSubclassOf UPROPERTY EditAnywhere TSubclassOf
  • UE4-DeltaTime(时间增量)

    UE4 DeltaTime 时间增量 Time 2020年10月14日13 33 52 Author Yblackd UE4 DeltaTime 1 结论 2 deltaTime 增量时间 3 为什么乘以 时间增量 4 注意误区 5 参考
  • UE4 实现用鼠标旋转场景中的物体

    本文实现的是用在UE4 中用鼠标旋转场景中的物体 点击到物体时开始物体旋转功能 移动鼠标物体跟着旋转相应的角度 松开鼠标左键物体停止旋转 下面介绍实现此功能的蓝图逻辑 由于比较简单就不一一介绍了 直接贴上蓝图代码 如有问题欢迎交流
  • UE4 命令工具打包

    用cmd进入UE4引擎的目录 Engine Build BatchFiles找到RunUAT bat cmd中输入以下命令 RunUAT BuildCookRun project F VidaUpdater VidaUpdater upro
  • 【待续】【UE4笔记】 L10地形编辑器

    一 地形界面 包含了管理 雕刻和描画功能 1 创建新项 2 雕刻 改变地形高度 顶点位置 3 描画 分层地形材质 二 编辑样条 调节参数 添加材质 效果如下
  • UE5_创建C++项目报错

    UE官方VS安装推荐 https docs unrealengine com 4 26 en US ProductionPipelines DevelopmentSetup VisualStudioSetup UE5报错 A fatal e
  • UE4 通过Echarts实现各种统计图

    主要内容 本文主要讲解UE4 UMG向网页发送数据 通过WebBrowser插件将用Echarts定制好的统计图在UE4内展现出来 达到数据可视化的效果 本文主要演示柱形图的效果 其它类型的统计图可以结合Echarts官方案列以及文档自行修
  • UE4 UI界面

    在UE4中创建UI界面是创建一个widget 进去之后左上角是选择控件 找到直接拖上去 中间那个框代表的就是我们的屏幕 在button中打字也就是给button命名时需要在上面在拖一个text控件 更好的排版可以改变锚点 这四个就类似与边距
  • UE4的视频播放(Media Player)

    1 视频播放Begining 首先将需要播放的视频拖入 创建Media Player和Media Texture 创建Material 将材质改为User Interface 在UI界面 创建Image 将这个材质装入 在人物Pawn界面添
  • UE4学习笔记--连接MySQL数据库(C++)

    UE4学习笔记 连接MySQL数据库 我个人是个比较水的人 在学校没好好学程序 不误正业的玩建模 现在美术和程序都不行 想想还是重新认真学程序吧 先从记笔记开始 话说我还是第一次写博客 我是跟着几位大佬的博客做的 记录一下自己的问题 以免以
  • 【UE5 Cesium】11-Cesium for Unreal 切换Dynamic Pawn为其它Pawn

    前言 我们知道在Cesium for Unreal中默认使用的是DynamicPawn来浏览地图场景 DynamicPawn适用全球浏览 可以按自定义曲线进行飞行 但是DynamicPawn是使用的是地理参考坐标系 并不是标准的UE坐标系
  • 2021年11月6日-11月12日(ogre抄写+ue4视频,本周35小时,共1035小时,剩8965小时。)

    这周还不错 不但完成了本周学习任务 还完成了本月学习任务 方法就是 拼命抄源码 抄到吐时就再看看Ue4视频教程 内外兼修 可以在未来的日子里这么进行 每天5小时学习 还是进入状态的 5 7 35小时 共1035小时 剩8965小时 另外 去
  • 第十七篇:Unity/UE4如何实现Cave空间(一)

    首先什么叫CAVE空间 CAVE是围绕着观察者具有多个图像画面的虚拟现实系统 多个投影面组成一个虚拟空间 理论上CAVE是基于计算机图形学把高分辨率的立体投影技术和三维计算机图形技术 音响技术 传感器技术等综合在一起 产生一个供多人使用的完
  • 虚幻引擎程序化资源生成框架PCG 之 UPCGBlueprintElement源码笔记(一)

    UPCGBlueprintElement是PCGGraph中自定义节点的基类 但官方目前还没有给出详细的文档 所以从源代码里找点答案 文章目录 可覆盖函数 Override Functions Excute 和 Excute with Co
  • 蒙特卡洛积分、重要性采样、低差异序列

    渲染公式 渲染的目标在于计算周围环境的光线有多少从表面像素点反射到相机视口中 要计算总的反射光 每个入射方向的贡献 必须将他们在半球上相加 为入射光线 与法线 的夹角 为方便计算可以使用法线向量和入射向量 单位化 的乘积表示 对于基于图像的
  • 【UE5】初识MetaHuman 创建虚拟角色

    步骤 在UE5工程中启用 Quixel Bridge 插件 打开 Quixel Bridge 点击 MetaHumans MetaHuman Presets UE5 点击 START MHC 在弹出的网页中选择一个虚幻引擎版本 然后点击 启
  • 【UE材质】通过曲线图谱和颜色曲线来控制材质运动

    目录 效果 步骤 一 实现线性运动 二 实现非线性运动 效果 步骤 一 实现线性运动 1 新建一个材质并打开 设置材质域为用户界面 混合模式为半透明 在材质图表中添加如下节点 此时我们就可以通过数值改变圆圈纹理的缩放 但是缩放会伴随着纹理平

随机推荐

  • Unity2D入门(七):物理材质、跳跃、基础UI

    一 物理材质 游戏角色在跳跃过程中如果正面碰撞到地形就会卡在上面 所以需要为其添加一种材质 在Assets窗口中 右键 gt 新建一个物理材质 不用做其他的调整 将其拖拽到Player Inspector窗口中的BoxCollider组件的
  • Python测试框架pytest(17)参数化parametrize

    目录 1 参数 2 装饰测试类 3 多个参数化装饰器 4 参数化 传入字典数据 5 标记参数化 6 解决unicode编码问题 pytest mark parametrize 允许在测试函数或类中定义多组参数和 fixtures 参数化场景
  • Stream流

    Stream流的常见生成方式 Stream流中间操作之filter Stream流的常见中间操作方法 Stream流终结操作之forEach count Stream流的收集操作 Stream流的常见生成方式 Stream流的使用 生成流
  • SpringBoot错误: 找不到或无法加载主类

    1 一般出现这种情况都是配置文件application properties出现的问题 2 可以尝试 maven clean install 以及rebuild project 3 删除项目里 idea文件 重新导入至IDEA编辑器 选择M
  • vs2010中臃肿的ipch和sdf文件

    使用VS2010建立C 解决方案时 会生成SolutionName sdf和一个叫做ipch的文件夹 这两个文件再加上 pch等文件使得工程变得非常的庞大 一个简单的程序都会占用几十M的硬盘容量 可惜毕竟硬盘还没有廉价到免费的地步 那么 该
  • 绘图系统二:多图绘制系统

    文章目录 坐标轴控件 坐标系控件 绘制多组数据 源代码 本文基于 从0开始实现一个三维绘图系统 坐标轴控件 三个坐标轴xyz从外观上看其实毫无区别 这种标签和输入框的组合十分常见 为了便于调用 最好实现一个类 tkinter只要继承Fram
  • MyBatis-Plus中的逻辑删除使用

    系列文章目录 Mybatis Plus SpringBoot结合运用 心态还需努力呀的博客 CSDN博客MyBaits Plus中 TableField和 TableId用法 心态还需努力呀的博客 CSDN博客 MyBatis Plus分页
  • 如何通过C语言自动生成MAC地址

    如何通过C语言自动生成MAC地址 最近在做虚拟机项目时 需要给创建的每一个虚拟机自动生成一个MAC地址 由于MAC地址为48位 而且格式是以 隔开的 所以下面我写了一个c程序 来自动生成MAC地址 MAC c include
  • solidity实现智能合约教程(5)-NFT拍卖合约

    文章目录 1 介绍 2 主要功能 3 代码示例 4 部署测试 猛戳订阅学习专栏 solidity系列合约源码 解析 1 介绍 拍卖作为历史悠久的交易方式 具有规范化 市场化的特点 在经济活动中扮演着重要角色 以其公开 公平 公正的价格发现功
  • unity动态加载(1)Resources加载方法

    在开发过程中我们很可能需要使用到动态加载 这样一方面可以节省性能 另一方面使我们的开发过程更加便捷 我之前写过一篇游戏中音效控制器 可以很方便的播放音效 就是用Resources 传送门 大家如果有兴趣可以参考 然后这篇博客实现以下使用Re
  • [推荐] (SqlServer)批量清理指定数据库中所有数据

    在实际应用中 当我们准备把一个项目移交至客户手中使用时 我们需要把库中所有表先前的测试数据清空 以给客户一个干净的数据库 如果涉及的表很多 要一一的清空 不仅花费时间 还容易出错以及漏删 在这儿我提供了一个方法 可快捷有效的清空指定数据库所
  • 杭电1005.找规律就好

    本题连接 点击打开链接 Number Sequence Time Limit 2000 1000 MS Java Others Memory Limit 65536 32768 K Java Others Total Submission
  • 【人工智能】Fisher 线性分类器的设计与实现(QDU)

    人工智能 Astar算法求解8数码问题 QDU 人工智能 利用 搜索的博弈树算法编写一字棋游戏 QDU 人工智能 Fisher 线性分类器的设计与实现 QDU 人工智能 感知器算法的设计实现 QDU 人工智能 SVM 分类器的设计与应用 Q
  • Invalid option 'latest' for /langversion; must be ISO-1, ISO-2, Default or an integer in range 1 to

    Easily Add PDF Word Excel Function to Your NET Apps You may be thinking that C 7 features are already supported with Vis
  • 【C语言】浮点型数据为什么不能直接比较

    由于浮点型的精度是有限的 经过运算就可能存在舍入误差 比如 x y y x 所以如果要比较浮点型数值 最好要先定义一个极小值MIN作为允许误差 1 浮点型与0比较 define MIN 0 0000000001 double temp if
  • 1个星期,教你快速上手Unity ASE-【UI流动】

    目录 前言回顾 效果图 节点预览 步骤 前言回顾 不熟悉节点属性的可以点击传送门预览 传送门 1个星期 教你快速上手Unity ASE 预览 传送门 1个星期 教你快速上手Unity ASE 遮罩 传送门 1个星期 教你快速上手Unity
  • Qt中ui文件的使用

    用designer设计的 ui文件可以通过uic工具转换为 h文件 在编译时也会自动生成这样一个ui h文件 有了这个 h文件就可以直接按照纯C 的方式对其中的类进行调用 ui文件的使用就是利用默认工具uic自动产生一个类 然后用该类的se
  • 【数据结构与算法】<==>二叉树下

    目录 堆的应用 1 堆排序 1 建堆 2 向下调整的时间复杂度 3 向上调整建堆的时间复杂度 二叉树链式结构的实现 遍历操作 其他操作 堆的应用 1 堆排序 堆排序即利用堆的思想来进行排序 总共分为两个步骤 1 建堆 升序 建大堆 序 建大
  • 小程序隐私保护的常见问题汇总 小程序隐私配置解决

    涉及调用用户个人信息相关接口的 每一个小程序均需补充相应用户隐私保护指引 1 设置隐私保护的时候 clientip is not registered 返回的错误信息 errCode 61004 errMsg access clientip
  • UE4,UE5虚幻引擎,怎么在蓝图中获取FPS帧速率,显示在UMG(UI)上

    前言 在UE中可以使用命令行比如stat fps显示帧率 但只是显示在界面 假设我们要在蓝图中获取FPS帧率 并且显示在我们创建的UMG控件蓝图 这种stat fps命令行的形式就不行了 因为它只会固定显示在右上角的位置 1 在Tick中获