我会这样做的方式如下:
创建一个脚本并将其附加到跟踪所遵循的对象。
创建一个空游戏对象的预制件,其碰撞器大小与您的轨迹相同,并将其附加到脚本中。
public TrailRenderer trail; //the trail
public GameObject TrailFollower;
public GameObject ColliderPrefab;
创建一个对撞机预制件池(使用的越多,成本就越高,但更准确。)
public int poolSize=5;
GameObject[] pool;
void Start()
{
trail = GetComponent<TrailRenderer>();
pool = new GameObject[poolSize];
for (int i = 0; i < pool.Length; i++)
{
pool[i] = Instantiate(ColliderPrefab);
}
}
现在,在更新游戏时,您应该执行以下操作:
void Update () {
if (!trail.isVisible)
{
for (int i = 0; i < pool.Length; i++)
{
pool[i].gameObject.SetActive(false);
}
}
else
{
TrailCollission();
}
}
void TrailCollission()
{
for (int i = 0; i < pool.Length; i++)
{
if (pool[i].gameObject.activeSelf == false)
{
pool[i].gameObject.SetActive(true);
pool[i].gameObject.transform.position = TrailFollower.gameObject.transform.position;
return;
}
}
}
检查屏幕上是否绘制了轨迹,如果没有,则隐藏所有碰撞器。
否则,在池上运行并搜索隐藏的碰撞器。
- 当发现隐藏的碰撞器时,使其在轨迹游戏对象的位置上可见。
(如果不是所有踪迹立即消失,您还可以添加 iEnumerator,它将在所需时间后隐藏它)。
通过使池变得更大,丢失碰撞器的机会将会降低,不断尝试直到找到适合您需求的东西。
edit:
要使碰撞体在一段时间后隐藏,请执行以下操作:
private IEnumerator hide(float waitTime, GameObject p)
{
while (true)
{
yield return new WaitForSeconds(waitTime);
p.SetActive(false);
yield break;
}
yield break;
}
设置位置后调用此方法
hide(time,pool[i].gameObject);
StartCoroutine(hide);