矩阵乘法 - 视图/投影、世界/投影等

2024-05-19

在 HLSL 中有很多矩阵乘法,虽然我了解如何以及在何处使用它们,但我不确定它们是如何导出的或它们的实际目标是什么。

所以我想知道是否有在线资源可以解释这一点,我特别好奇将世界矩阵乘以视图矩阵以及世界+视图矩阵乘以投影矩阵背后的目的是什么。


您可以从数学角度获得一些信息这篇维基百科文章 http://en.wikipedia.org/wiki/3D_projection or on msdn http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb206260(VS.85).aspx.

本质上,当您将 3D 模型渲染到屏幕上时,您会从分散在 3D 空间中的简单顶点集合开始。这些顶点都有自己的位置,用“物体空间也就是说,它们通常具有在正在渲染的场景中没有任何意义的坐标,而仅表达同一模型的一个顶点与另一个顶点之间的关系。 例如,模型顶点的位置只能在 -1 到 1 的范围内(或类似的值,这取决于模型的创建方式)。

为了将模型渲染到正确的位置,您必须缩放、旋转并将其平移到场景中的“真实”位置。您要移动到的这个位置用“世界空间“坐标也表达了场景中顶点之间的真实关系。为此,您只需将每个顶点的位置与其相乘即可World矩阵。必须创建此矩阵以包含您需要应用的平移/旋转/缩放参数,以便使对象出现在场景中的正确位置。

此时(将所有模型的所有顶点与世界矩阵相乘后)您的顶点以世界坐标表示,但您仍然无法正确渲染它们,因为它们的位置是not相对于您的“视图”(即您的相机)。因此,这次您使用视图矩阵来乘以所有内容,该矩阵反映了渲染场景的视点的位置和方向。

所有顶点现在都处于正确的位置,但为了模拟看法 http://en.wikipedia.org/wiki/Perspective_(graphical)您仍然需要将所有内容与投影矩阵相乘。最后的乘法确定顶点的位置如何根据距相机的距离而变化。

现在最后是所有顶点,从它们在“中的位置”开始物体空间”,已移动到屏幕上的最终位置,在那里它们将被渲染、光栅化然后呈现。

本文内容由网友自发贡献,版权归原作者所有,本站不承担相应法律责任。如您发现有涉嫌抄袭侵权的内容,请联系:hwhale#tublm.com(使用前将#替换为@)

矩阵乘法 - 视图/投影、世界/投影等 的相关文章

  • 使用浏览器内的 JS 数值求解三角方程[关闭]

    Closed 这个问题不符合堆栈溢出指南 help closed questions 目前不接受答案 给定变量值s v and h 并给定一个库 例如数字 js http www numericjs com index php我怎样才能用数
  • 在 3d 空间中的两个平面之间进行插值

    我正在开发一种工具 可以让您在 3D 体积 上圈出 包围事物 我想通过标记 切片 1 和 3 并从该信息 填充 切片 2 来节省时间 两个简单的解决方案是 1 slice2 slice1 AND slice3 gets the overla
  • numpy.linalg.inv() 是否给出了正确的矩阵逆?编辑:为什么 inv() 给出数值错误?

    我有一个矩阵形状 4000 4000 我想取逆矩阵 我对逆矩阵的直觉因如此大的矩阵而崩溃 起始矩阵的值大小为e 10 具有以下值 print matrix给出一个输出 2 19885119e 10 2 16462810e 10 2 1306
  • 实例着色器矩阵的设置

    我想绘制实例立方体 我可以打电话GL DrawArraysInstanced PrimitiveType Triangles 0 36 2 成功地 我的问题是所有立方体都绘制在相同的位置和相同的旋转 我如何为每个立方体单独更改它 要创建不同
  • BODMAS系统的加法和减法

    我一直在构建一个简单的公式计算器 但一直被加法和减法困扰 正如您应该知道的 在计算方程时 您遵循优先级算术规则 即括号 顺序 幂函数 除法 乘法 加法和减法 问题是加法和减法具有相同的优先级 因此您可以从左到右阅读 到目前为止 这是我的代码
  • 计算数组中接下来的 n 个元素的乘积

    我想计算下一个的乘积n矩阵的相邻元素 号码n要相乘的元素数应在函数的输入中给出 例如 对于此输入 我应该从第一个开始计算每 3 个连续元素的乘积 p ind max product 1 2 2 1 3 1 3 这给出了 1 2 2 2 2
  • 求从1到N的所有数字的数字之和[重复]

    这个问题在这里已经有答案了 问题 求1到N 包括两端 所有数字的数字之和 时间复杂度应该是 O logN 对于 N 10 总和为 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 0 46 对于 N 11 总和为 1 2 3 4 5 6 7 8 9
  • 如何计算某物是否位于某人的视野中

    我有一个对象 它在 2D 空间中具有位置和速度 两者都由向量表示 对象的视野每侧均为 135 度 它看起来与移动的方向相同 速度矢量 我有一些对象 其在 2D 空间中的位置由向量表示 在图中 蓝色背景上的对象是可见的 红色背景上的对象对主体
  • Python 中的 C 指针算术

    我正在尝试将一个简单的 C 程序转换为 Python 但由于我对 C 和 Python 都一无所知 这对我来说很困难 我被 C 指针困住了 有一个函数采用 unsigned long int 指针并将其值添加到 while 循环中的某些变量
  • 如何使用 numpy 从一维数组创建对角矩阵?

    我正在使用 Python 和 numpy 来做线性代数 我表演了numpy对矩阵进行 SVD 以获得矩阵 U i 和 V 然而 i 矩阵表示为 1 行的 1x4 矩阵 IE 12 22151125 4 92815942 2 06380839
  • MPI - 发送和接收列

    我需要从一个进程发送矩阵列并从另一个进程接收它 我尝试运行以下程序 但得到了一个奇怪的结果 至少我这么认为 仅复制矩阵的第一个元素 某些矩阵元素会发生意外变化 include
  • 对二进制二维矩阵进行排序?

    我在这里寻找一些指示 因为我不太知道从哪里开始研究这个 我有一个二维矩阵 每个单元格中有 0 或 1 例如 1 2 3 4 A 0 1 1 0 B 1 1 1 0 C 0 1 0 0 D 1 1 0 0 我想对其进行排序 使其尽可能 上三角
  • 使用矩阵代数来操作字符串:可行吗?

    我正在尝试使用矩阵代数来操作字符串 这意味着能够使用字符串或字符串数 组的串联和粘贴来实现多个类似矩阵的结构 我之前尝试在 R 上实现这个东西 但这是不可能的 因为矩阵只能有一维条目 我希望足够的与语言无关和抽象 但为了清楚起见 我将使用类
  • Shader的功能参数表现

    我试图了解如何在着色器语言中实现传递参数 我读过几篇文章和文档 但仍然有一些疑问 特别是我试图理解与C 函数调用 特别强调性能 之间略有差异HLSL Cg and GLSL但我猜下划线的实现非常相似 到目前为止我所理解的 除非另有说明 函数
  • 将大数字转换为字母(然后再转换回来)

    是否有一个术语来描述将大数字存储为字母的想法 例如 假设我有 相对较小的 数字 138201162401719 并且我想将字符数缩小到尽可能少的字符数 我知道这无助于节省磁盘空间 英文字母表中有 26 个字母 但我将它们算作 25 个 因为
  • Numpy:查找两个 3-D 数组之间的欧几里德距离

    给定两个维度为 2 2 2 的 3 D 数组 A 0 0 92 92 0 92 0 92 B 0 0 92 0 0 92 92 92 如何有效地找到 A 和 B 中每个向量的欧几里得距离 我尝试过 for 循环 但速度很慢 而且我正在按 g
  • 如何对每行具有不同列位置的矩阵进行子集化? [复制]

    这个问题在这里已经有答案了 我想为每一行使用不同的 但一列 列来对矩阵进行子集化 那么申请可以完成这项工作吗 但也许智能子集也可以工作 但我还没有找到解决方案 计算时间是一个问题 我有一个带有 for 循环的解决方案 但多次将矩阵加载到 R
  • 简单的jquery求和

    我有未知数量的输入字段 有 add 类 我只想用 jquery 对这些进行求和 不知道我错在哪里
  • 更快的四元数向量乘法不起作用

    我的数学库需要一个更快的四元数向量乘法例程 现在我正在使用规范v qv q 1 它产生的结果与向量乘以由四元数组成的矩阵相同 所以我对它的正确性充满信心 到目前为止 我已经实现了 3 种替代 更快 的方法 1 我不知道我从哪里得到这个 v
  • (C) 获取矩阵中一行的 3 个最小元素,并随机选择一个

    我有一个 8x8 矩阵 在选择我想要的行后 我想获得它的三个最小元素 并随机选择这三个元素之一 问题是我不知道如何处理这三个要素 我只知道如何获取最小元素 即下面的代码 int piezas 8 8 0 2 2 5 3 2 1 1 0 4

随机推荐