为什么 Unity 会忽略非静态公共字段的初始化值?

2024-02-06

我在用着InvokeRepeating() http://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.InvokeRepeating.html调用游戏中的方法。我打电话InvokeRepeating() in the Start()其中之一的方法GameObject类。要设置repeatRate参数为InvokeRepeating(),我将其传递给一个名为的公共字段secondsBetweenBombDrops.

Unity 忽略我指定的值secondsBetweenBombDrops在代码中,而是使用一些默认值(即 1)secondsBetweenBombDrops声明时不带 static 修饰符:

public float secondsBetweenBombDrops = 10f;
void Start() {
    InvokeRepeating("DropBomb", 1f, secondsBetweenBombDrops);
}

但是,一旦我添加static修饰符为secondsBetweenBombDrops,代码的行为符合预期,并且使用了正确的值 10:

public static float secondsBetweenBombDrops = 10f;
void Start() {
    InvokeRepeating("DropBomb", 1f, secondsBetweenBombDrops);
}

为什么这个字段需要static修饰符使用合适的值?

在 Unity 检查器中,脚本组件显示secondsBetweenBombDrops是 1。无论我是在游戏启动时实例化预制件还是在游戏运行时创建预制件实例,都会存在默认值 1。


连载是把双刃剑

Unity 希望让每个人都变得更轻松,包括编码知识有限的人(初学者、设计师)。

为了帮助他们解决问题,Unity 在检查器中显示数据。这使得编码人员可以通过调整值进行编码,而设计人员可以在不打开 MonoDevelop/IDE 的情况下进行设计。

有两种方法可以在检查器中显示值:

public int myVar = 10;
[SerializeField] private int myOtherVar = 0; // Can also be protected

第二种更好,因为它符合封装原则(变量是私有的/受保护的,并通过方法或属性进行修改)。

当您在编辑器中显示变量时,脚本中给定的值仅在拖动脚本时使用。然后 Unity 会序列化这些值,并且不再关心任何脚本修改。这可能会导致混乱,例如,myVar在脚本中设置为 20 后,实际上不会使用它。序列化写入场景文件中。

示例中的两行代码的工作方式完全相同。

可能的解决方案

通过按脚本组件设置轮上的 Reset,可以让 Unity 考虑脚本中的新值。这还将重置组件的所有其他变量,因此仅在需要时才执行此操作。

将变量设置为私有并省略属性[SerializeField]将禁用序列化过程,因此 Unity 将不再在场景文件中查找要显示的值 - 相反,该值将由脚本在运行时创建。

将组件添加到 Unity 时,会创建该组件类型的新对象。显示的值是该对象的序列化值。因此,只能显示成员值,而不能显示静态变量,因为它们不可序列化。 (这是一个 .NET 规范,并非严格特定于 Unity。)因为Unity不序列化静态字段 http://docs.unity3d.com/ScriptReference/SerializeField.html,这就是为什么添加static修改器似乎解决了这个问题。

解释OP

在 OP 案例中,根据评论,您的公共字段在编辑器中显示的值为 1。您认为该值是默认值,而实际上它是您最初声明该字段时最有可能赋予该字段的值。将脚本添加为组件后,您将值设置为 10,并认为它有问题,因为它仍然使用值 1。您现在应该明白它按照设计工作得很好。

Unity 序列化什么?

默认情况下,Unity 将序列化并显示值类型(int、float、enum 等)以及字符串、数组、List 和 MonoBehaviour。 (可以使用编辑器脚本修改它们的外观,但这不是主题。)

下列:

public class NonMonoBehaviourClass{
   public int myVar;
}

默认情况下不序列化。再次强调,这是 .NET 规范。 Unity 默认序列化 MonoBehaviour 作为引擎要求的一部分(这会将内容保存到场景文件中)。如果您希望在编辑器中显示“经典”类,只需这么说:

[System.Serializable]
public class NonMonoBehaviourClass{
   public int myVar = 10;
}

显然,您不能将其添加到游戏对象中,因此您需要在 MonoBehaviour 中使用:

public class MyScript:MonoBehaviour{
     public NonMonoBehaviourClass obj = new NonMonoBehaviourClass();
}

这将在检查器中显示该对象并允许修改myVar实例中的变量NonMonoBehaviourClass。再次强调,任何更改myVar该值被序列化并存储到场景后,将不再考虑脚本内的内容。

有关在检查器中显示内容的额外提示

最后,接口也不显示在检查器中,因为它们不包含任何变量 - 仅包含方法和属性。在调试模式下,默认情况下不显示属性。您可以使用检查器右上角的三行按钮更改此模式。前两个设置是正常/调试。第一个是默认变量,第二个也将显示私有变量。这对于观察它们的值很有用,但不能从编辑器中更改。

因此,如果您需要显示界面,则必须考虑抽象类,因为它提供类似的功能(多继承除外),但可以是 MonoBehaviour。

参考:

http://docs.unity3d.com/ScriptReference/SerializeField.html http://docs.unity3d.com/ScriptReference/SerializeField.html

http://docs.unity3d.com/Manual/script-Serialization.html http://docs.unity3d.com/Manual/script-Serialization.html

https://www.youtube.com/watch?v=9gscwiS3xsU https://www.youtube.com/watch?v=9gscwiS3xsU

https://www.youtube.com/watch?v=MmUT0ljrHNc https://www.youtube.com/watch?v=MmUT0ljrHNc

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