团结优秀Sprite
s (Unity优秀的新精灵 http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Sprite.html),除其他有价值的优点外,实际上是双面的。
在 2D 或 3D 用例中,您可以翻转这些小混蛋,但仍然从后面看到它们 - 它们是从两侧渲染的。
我也喜欢它们使用的无光照着色器(即 Sprite-Default,而不是 Sprite-Diffuse)。
但是,我需要一个老式的单面Sprite
.
幸运的是,你可以免费下载Unity使用的优秀着色器的源码...令人困惑的是,你不能只在编辑器中打开它,而是看here http://forum.unity3d.com/threads/builtin-unity-shaders-source.2085/从那时起here https://unity3d.com/get-unity/download/archive.
After 涉及廉价威士忌的大量持续努力,我对着色器进行了两 (2) 次修改。
-
我将文件第一行的名称更改为“DefaultSingle”而不是“Default”
-
我评论掉了这条线Cull Off
(然后我做了一个新的Material
,将其称为“Sprite Single Sided”,将着色器设置为这个新着色器,然后Sprite
我用新材料替换了材料槽。)
事实上,我是否因进行此修改而搞砸了着色器中的任何内容?一个人可以愉快地注释掉“Cull off”而不引起进一步的问题吗?改变通常使用的材料是否有一些问题?Sprite
(你无法“看到”它,所以我不知道)。更广泛地说,是否有更正确的方法来实现单面Sprite
?
// file "Sprites-DefaultSingle.shader"
Shader "Sprites/DefaultSingle"
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
[MaterialToggle] PixelSnap ("Pixel snap", Float) = 0
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue"="Transparent"
"IgnoreProjector"="True"
"RenderType"="Transparent"
"PreviewType"="Plane"
"CanUseSpriteAtlas"="True"
}
/// Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
Blend One OneMinusSrcAlpha
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile _ PIXELSNAP_ON
#pragma shader_feature ETC1_EXTERNAL_ALPHA
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
fixed4 _Color;
v2f vert(appdata_t IN)
{
v2f OUT;
OUT.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, IN.vertex);
OUT.texcoord = IN.texcoord;
OUT.color = IN.color * _Color;
#ifdef PIXELSNAP_ON
OUT.vertex = UnityPixelSnap (OUT.vertex);
#endif
return OUT;
}
sampler2D _MainTex;
sampler2D _AlphaTex;
fixed4 SampleSpriteTexture (float2 uv)
{
fixed4 color = tex2D (_MainTex, uv);
#if ETC1_EXTERNAL_ALPHA
// get the color from an external texture ..
color.a = tex2D (_AlphaTex, uv).r;
#endif //ETC1_EXTERNAL_ALPHA
return color;
}
fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
{
fixed4 c = SampleSpriteTexture (IN.texcoord) * IN.color;
c.rgb *= c.a;
return c;
}
ENDCG
}
}
}