回溯法详解

2023-11-19

 

 

一. 回溯法 – 深度优先搜素                       

 

1. 简单概述

 

       回溯法思路的简单描述是:把问题的解空间转化成了图或者树的结构表示,然后使用深度优先搜索策略进行遍历,遍历的过程中记录和寻找所有可行解或者最优解。

基本思想类同于:

 

  • 图的深度优先搜索
  • 二叉树的后序遍历

 

      【

         分支限界法:广度优先搜索

         思想类同于:图的广度优先遍历

                                二叉树的层序遍历

      】

2. 详细描述

        详细的描述则为:

        回溯法按深度优先策略搜索问题的解空间树。首先从根节点出发搜索解空间树,当算法搜索至解空间树的某一节点时,先利用剪枝函数判断该节点是否可行(即能得到问题的解)。如果不可行,则跳过对该节点为根的子树的搜索,逐层向其祖先节点回溯;否则,进入该子树,继续按深度优先策略搜索。

        回溯法的基本行为是搜索,搜索过程使用剪枝函数来为了避免无效的搜索。剪枝函数包括两类:1. 使用约束函数,剪去不满足约束条件的路径;2.使用限界函数,剪去不能得到最优解的路径。

        问题的关键在于如何定义问题的解空间,转化成树(即解空间树)。解空间树分为两种:子集树和排列树。两种在算法结构和思路上大体相同。

3. 回溯法应用

       当问题是要求满足某种性质(约束条件)的所有解或最优解时,往往使用回溯法。

       它有“通用解题法”之美誉。

二. 回溯法实现 - 递归和递推(迭代)                               

        回溯法的实现方法有两种:递归和递推(也称迭代)。一般来说,一个问题两种方法都可以实现,只是在算法效率和设计复杂度上有区别。
      【类比于图深度遍历的递归实现和非递归(递推)实现】

1. 递归

        思路简单,设计容易,但效率低,其设计范式如下:

 

[cpp] view plain copy

  1. //针对N叉树的递归回溯方法  
  2. void backtrack (int t)  
  3. {  
  4.     if (t>n) output(x); //叶子节点,输出结果,x是可行解  
  5.     else  
  6.        for i = 1 to k//当前节点的所有子节点  
  7.         {  
  8.             x[t]=value(i); //每个子节点的值赋值给x  
  9.             //满足约束条件和限界条件  
  10.           if (constraint(t)&&bound(t))   
  11.                 backtrack(t+1);  //递归下一层  
  12.         }  
  13. }  

 

2. 递推

      算法设计相对复杂,但效率高。

 

 

[cpp] view plain copy

  1. //针对N叉树的迭代回溯方法  
  2. void iterativeBacktrack ()  
  3. {  
  4.     int t=1;  
  5.     while (t>0) {  
  6.         if(ExistSubNode(t)) //当前节点的存在子节点  
  7.         {  
  8.             for i = 1 to k  //遍历当前节点的所有子节点  
  9.             {  
  10.                 x[t]=value(i);//每个子节点的值赋值给x  
  11.                 if (constraint(t)&&bound(t))//满足约束条件和限界条件   
  12.                 {  
  13.                     //solution表示在节点t处得到了一个解  
  14.                     if (solution(t)) output(x);//得到问题的一个可行解,输出  
  15.                     else t++;//没有得到解,继续向下搜索  
  16.                 }  
  17.             }  
  18.         }  
  19.         else //不存在子节点,返回上一层  
  20.         {  
  21.             t--;  
  22.         }  
  23.     }  
  24. }  

 

三. 子集树和排列树                                                        

1. 子集树

       所给的问题是从n个元素的集合S中找出满足某种性质的子集时,相应的解空间成为子集树。
如0-1背包问题,从所给重量、价值不同的物品中挑选几个物品放入背包,使得在满足背包不超重的情况下,背包内物品价值最大。它的解空间就是一个典型的子集树。

 

       回溯法搜索子集树的算法范式如下:

 

[cpp] view plain copy

  1. void backtrack (int t)  
  2. {  
  3.   if (t>n) output(x);  
  4.     else  
  5.       for (int i=0;i<=1;i++) {  
  6.         x[t]=i;  
  7.         if (constraint(t)&&bound(t)) backtrack(t+1);  
  8.       }  
  9. }  
  10.  

 

2. 排列树

      所给的问题是确定n个元素满足某种性质的排列时,相应的解空间就是排列树。
如旅行售货员问题,一个售货员把几个城市旅行一遍,要求走的路程最小。它的解就是几个城市的排列,解空间就是排列树。
      回溯法搜索排列树的算法范式如下:

 

 

[cpp] view plain copy

  1. void backtrack (int t)  
  2. {  
  3.   if (t>n) output(x);  
  4.     else  
  5.       for (int i=t;i<=n;i++) {  
  6.         swap(x[t], x[i]);  
  7.         if (constraint(t)&&bound(t)) backtrack(t+1);  
  8.         swap(x[t], x[i]);  
  9.       }  
  10. }   
  11.   

 

四. 经典问题                                    

(1)装载问题
(2)0-1背包问题
(3)旅行售货员问题
(4)八皇后问题
(5)迷宫问题
(6)图的m着色问题

1. 0-1背包问题

        问题:给定n种物品和一背包。物品i的重量是wi,其价值为pi,背包的容量为C。问应如何选择装入背包的物品,使得装入背包中物品的总价值最大?
        分析:问题是n个物品中选择部分物品,可知,问题的解空间是子集树。比如物品数目n=3时,其解空间树如下图,边为1代表选择该物品,边为0代表不选择该物品。使用x[i]表示物品i是否放入背包,x[i]=0表示不放,x[i]=1表示放入。回溯搜索过程,如果来到了叶子节点,表示一条搜索路径结束,如果该路径上存在更优的解,则保存下来。如果不是叶子节点,是中点的节点(如B),就遍历其子节点(D和E),如果子节点满足剪枝条件,就继续回溯搜索子节点。

 

 

代码:

[cpp] view plain copy

  1. #include <stdio.h>  
  2.    
  3. #define N 3         //物品的数量  
  4. #define C 16        //背包的容量  
  5.    
  6. int w[N]={10,8,5};  //每个物品的重量  
  7. int v[N]={5,4,1};   //每个物品的价值  
  8. int x[N]={0,0,0};   //x[i]=1代表物品i放入背包,0代表不放入  
  9.    
  10. int CurWeight = 0;  //当前放入背包的物品总重量  
  11. int CurValue = 0;   //当前放入背包的物品总价值  
  12.    
  13. int BestValue = 0;  //最优值;当前的最大价值,初始化为0  
  14. int BestX[N];       //最优解;BestX[i]=1代表物品i放入背包,0代表不放入  
  15.    
  16. //t = 0 to N-1  
  17. void backtrack(int t)  
  18. {  
  19.     //叶子节点,输出结果  
  20.     if(t>N-1)   
  21.     {  
  22.         //如果找到了一个更优的解  
  23.         if(CurValue>BestValue)  
  24.         {  
  25.             //保存更优的值和解  
  26.             BestValue = CurValue;  
  27.             for(int i=0;i<N;++i) BestX[i] = x[i];  
  28.         }  
  29.     }  
  30.     else  
  31.     {  
  32.         //遍历当前节点的子节点:0 不放入背包,1放入背包  
  33.         for(int i=0;i<=1;++i)  
  34.         {  
  35.             x[t]=i;  
  36.    
  37.             if(i==0) //不放入背包  
  38.             {  
  39.                 backtrack(t+1);  
  40.             }  
  41.             else //放入背包  
  42.             {  
  43.                  //约束条件:放的下  
  44.                 if((CurWeight+w[t])<=C)  
  45.                 {  
  46.                     CurWeight += w[t];  
  47.                     CurValue += v[t];  
  48.                     backtrack(t+1);  
  49.                     CurWeight -= w[t];  
  50.                     CurValue -= v[t];  
  51.                 }  
  52.             }  
  53.         }  
  54.         //PS:上述代码为了更符合递归回溯的范式,并不够简洁  
  55.     }  
  56. }  
  57.    
  58. int main(int argc, char* argv[])  
  59. {  
  60.     backtrack(0);  
  61.    
  62.     printf("最优值:%d\n",BestValue);  
  63.    
  64.     for(int i=0;i<N;i++)  
  65.     {  
  66.        printf("最优解:%-3d",BestX[i]);  
  67.     }  
  68.     return 0;  
  69. }  

 

 

2. 旅行售货员问题

      回溯法----旅行售货员问题

 

 

3. 详细描述N皇后问题

       问题:在n×n格的棋盘上放置彼此不受攻击的n个皇后。按照国际象棋的规则,皇后可以攻击与之处在同一行或同一列或同一斜线上的棋子。

       N皇后问题等价于在n×n格的棋盘上放置n个皇后,任何2个皇后不放在同一行或同一列或同一斜线上。

      分析:从n×n个格子中选择n个格子摆放皇后。可见解空间树为子集树。

      使用Board[N][N]来表示棋盘,Board[i][j]=0 表示(I,j)位置为空,Board[i][j]=1 表示(I,j)位置摆放有一个皇后。

      全局变量way表示总共的摆放方法数目。

      使用Queen(t)来摆放第t个皇后。Queen(t) 函数符合子集树时的递归回溯范式。当t>N时,说明所有皇后都已经摆   放完成,这是一个可行的摆放方法,输出结果;否则,遍历棋盘,找皇后t所有可行的摆放位置,Feasible(i,j) 判断皇后t能否摆放在位置(i,j)处,如果可以摆放则继续递归摆放皇后t+1,如果不能摆放,则判断下一个位置。

       Feasible(row,col)函数首先判断位置(row,col)是否合法,继而判断(row,col)处是否已有皇后,有则冲突,返回0,无则继续判断行、列、斜方向是否冲突。斜方向分为左上角、左下角、右上角、右下角四个方向,每次从(row,col)向四个方向延伸一个格子,判断是否冲突。如果所有方向都没有冲突,则返回1,表示此位置可以摆放一个皇后。

        代码:

 

[cpp] view plain copy

  1. /************************************************************************  
  2.  * 名  称:NQueen.cpp 
  3.  * 功  能:回溯算法实例:N皇后问题  
  4.  * 作  者:JarvisChu  
  5.  * 时  间:2013-11-13  
  6.  ************************************************************************/   
  7.    
  8. #include <stdio.h>  
  9.    
  10. #define N 8  
  11.    
  12. int Board[N][N];//棋盘 0表示空白 1表示有皇后  
  13. int way;//摆放的方法数  
  14.    
  15.    
  16. //判断能否在(x,y)的位置摆放一个皇后;0不可以,1可以  
  17. int Feasible(int row,int col)  
  18. {  
  19.     //位置不合法  
  20.     if(row>N || row<0 || col >N || col<0)  
  21.         return 0;  
  22.    
  23.     //该位置已经有皇后了,不能  
  24.     if(Board[row][col] != 0)  
  25.     {   //在行列冲突判断中也包含了该判断,单独提出来为了提高效率  
  26.         return 0;  
  27.     }  
  28.    
  29.     //  
  30.     //下面判断是否和已有的冲突  
  31.    
  32.     //行和列是否冲突  
  33.     for(int i=0;i<N;++i)  
  34.     {  
  35.         if(Board[row][i] != 0 || Board[i][col]!=0)  
  36.             return 0;  
  37.     }  
  38.    
  39.     //斜线方向冲突  
  40.    
  41.     for(int i=1;i<N;++i)  
  42.     {  
  43. /* i表示从当前点(row,col)向四个斜方向扩展的长度 
  44.   
  45. 左上角 \  / 右上角   i=2 
  46.         \/           i=1 
  47.         /\           i=1 
  48. 左下角 /  \ 右下角   i=2 
  49. */  
  50.         //左上角  
  51.         if((row-i)>=0 && (col-i)>=0)    //位置合法  
  52.         {  
  53.             if(Board[row-i][col-i] != 0)//此处已有皇后,冲突  
  54.                 return 0;  
  55.         }  
  56.    
  57.         //左下角  
  58.         if((row+i)<N && (col-i)>=0)  
  59.         {  
  60.             if(Board[row+i][col-i] != 0)  
  61.                 return 0;  
  62.         }  
  63.    
  64.         //右上角  
  65.         if((row-i)>=0 && (col+i)<N)  
  66.         {  
  67.             if(Board[row-i][col+i] != 0)  
  68.                 return 0;  
  69.         }  
  70.    
  71.         //右下角  
  72.         if((row+i)<N && (col+i)<N)  
  73.         {  
  74.             if(Board[row+i][col+i] != 0)  
  75.                 return 0;  
  76.         }  
  77.     }  
  78.    
  79.     return 1; //不会发生冲突,返回1  
  80. }  
  81.    
  82.    
  83. //摆放第t个皇后 ;从1开始  
  84. void Queen(int t)  
  85. {  
  86.     //摆放完成,输出结果  
  87.     if(t>N)  
  88.     {  
  89.         way++;  
  90.         /*如果N较大,输出结果会很慢;N较小时,可以用下面代码输出结果 
  91.         for(int i=0;i<N;++i){ 
  92.             for(int j=0;j<N;++j) 
  93.                 printf("%-3d",Board[i][j]); 
  94.             printf("\n"); 
  95.         } 
  96.         printf("\n------------------------\n\n"); 
  97.         */  
  98.     }  
  99.     else  
  100.     {  
  101.         for(int i=0;i<N;++i)  
  102.         {  
  103.             for(int j=0;j<N;++j)  
  104.             {  
  105.                 //(i,j)位置可以摆放皇后,不冲突  
  106.                 if(Feasible(i,j))  
  107.                 {  
  108.                     Board[i][j] = 1;  //摆放皇后t  
  109.                     Queen(t+1);       //递归摆放皇后t+1  
  110.                     Board[i][j] = 0;  //恢复  
  111.                 }  
  112.             }  
  113.         }  
  114.     }  
  115. }  
  116.    
  117. //返回num的阶乘,num!  
  118. int factorial(int num)  
  119. {  
  120.     if(num==0 || num==1)  
  121.         return 1;  
  122.     return num*factorial(num-1);  
  123. }  
  124.    
  125.    
  126. int main(int argc, char* argv[])  
  127. {  
  128.     //初始化  
  129.     for(int i=0;i<N;++i)  
  130.     {  
  131.         for(int j=0;j<N;++j)  
  132.         {  
  133.             Board[i][j]=0;  
  134.         }  
  135.     }  
  136.    
  137.     way = 0;  
  138.    
  139.     Queen(1);  //从第1个皇后开始摆放  
  140.    
  141.     //如果每个皇后都不同  
  142.     printf("考虑每个皇后都不同,摆放方法:%d\n",way);//N=8时, way=3709440 种  
  143.    
  144.     //如果每个皇后都一样,那么需要除以 N!出去重复的答案(因为相同,则每个皇后可任意调换位置)  
  145.     printf("考虑每个皇后都不同,摆放方法:%d\n",way/factorial(N));//N=8时, way=3709440/8! = 92种  
  146.    
  147.     return 0;  
  148. }  


PS:该问题还有更优的解法。充分利用问题隐藏的约束条件:每个皇后必然在不同的行(列),每个行(列)必然也只有一个皇后。这样我们就可以把N个皇后放到N个行中,使用Pos[i]表示皇后i在i行中的位置(也就是列号)(i = 0 to N-1)。这样代码会大大的简洁,因为节点的子节点数目会减少,判断冲突也更简单。

 

4. 迷宫问题

        问题:给定一个迷宫,找到从入口到出口的所有可行路径,并给出其中最短的路径

        分析:用二维数组来表示迷宫,则走迷宫问题用回溯法解决的的思想类似于图的深度遍历。从入口开始,选择下一个可以走的位置,如果位置可走,则继续往前,如果位置不可走,则返回上一个位置,重新选择另一个位置作为下一步位置。

        N表示迷宫的大小,使用Maze[N][N]表示迷宫,值为0表示通道(可走),值为1表示不可走(墙或者已走过);

        Point结构体用来记录路径中每一步的坐标(x,y)

       (ENTER_X,ENTER_Y) 是迷宫入口的坐标

       (EXIT_X, EXIT _Y)    是迷宫出口的坐标

       Path容器用来存放一条从入口到出口的通路路径

       BestPath用来存放所有路径中最短的那条路径

 

       Maze()函数用来递归走迷宫,具体步骤为:

       1. 首先将当前点加入路径,并设置为已走
       2. 判断当前点是否为出口,是则输出路径,保存结果;跳转到4
       3. 依次判断当前点的上、下、左、右四个点是否可走,如果可走则递归走该点
       4. 当前点推出路径,设置为可走

       代码:

 

[cpp] view plain copy

  1. /************************************************************************  
  2.  * 名  称:Maze.cpp 
  3.  * 功  能:回溯算法实例:迷宫问题 
  4.  * 作  者:JarvisChu  
  5.  * 时  间:2013-11-13  
  6.  ************************************************************************/   
  7. #include <iostream>  
  8. #include <vector>  
  9.    
  10. using namespace std;  
  11.    
  12. typedef struct  
  13. {  
  14.     int x;  
  15.     int y;  
  16. }Point;  
  17.    
  18. #define N 10         //迷宫的大小  
  19. #define ENTER_X 0    //入口的位置(0,0)  
  20. #define ENTER_Y 0  
  21. #define EXIT_X N-1   //出口的位置(N-1,N-1)  
  22. #define EXIT_Y N-1   
  23.    
  24.    
  25. int Maze[N][N];<span style="white-space:pre;">      </span>//定义一个迷宫,0表示通道,1表示不可走(墙或已走)  
  26. int paths;<span style="white-space:pre;">       </span>//路径条数  
  27. vector<Point> Path;<span style="white-space:pre;">    </span>//保存一条可通的路径  
  28. vector<Point> BestPath;<span style="white-space:pre;">    </span>//保存最短的路径  
  29.    
  30. bool First = true;<span style="white-space:pre;">   </span>//标志,找到第一条路径  
  31.    
  32. //初始化迷宫  
  33. void InitMaze()  
  34. {  
  35. <span style="white-space:pre;"> </span>//简单起见,本题定义一个固定大小10*10的迷宫  
  36. <span style="white-space:pre;"> </span>//定义一个迷宫,0表示通道,1表示墙(或不可走)  
  37.     int mz[10][10]={  
  38.     {0,0,1,1,1,1,1,1,1,1}, //0  
  39.     {1,0,0,1,1,0,0,1,0,1}, //1  
  40.     {1,0,0,1,0,0,0,1,0,1}, //2  
  41.     {1,0,0,0,0,1,1,0,0,1}, //3  
  42.     {1,0,1,1,1,0,0,0,0,1}, //4  
  43.     {1,0,0,0,1,0,0,0,0,1}, //5  
  44.     {1,0,1,0,0,0,1,0,0,1}, //6  
  45.     {1,0,1,1,1,0,1,1,0,1}, //7  
  46.     {1,1,0,0,0,0,0,0,0,0}, //8  
  47.     {1,1,1,1,1,1,1,1,1,0}  //9  
  48.     //   0 1 2 3 4 5 6 7 8 9  
  49.     };   
  50.    
  51.     //复制到迷宫  
  52.     memcpy(Maze,mz,sizeof(mz));  
  53.    
  54.     paths = 0;  
  55. }  
  56.    
  57. //从(x,y)位置开始走;初始为(0,0)  
  58. void MazeTrack(int x,int y)  
  59. {  
  60.     ///  
  61.     //当前点加入到路径  
  62.     Point p={x,y};  
  63.     Path.push_back(p);  
  64.     Maze[x][y] = 1;         //设置为已走,不可走  
  65.    
  66.     //cout<<"来到("<<x<<","<<y<<")"<<endl;  
  67.    
  68.     ///  
  69.     //如果该位置是出口,输出结果  
  70.     if(x == EXIT_X && y== EXIT_Y)  
  71.     {  
  72.         cout<<"找到一条道路"<<endl;  
  73.         paths++;  
  74.           
  75.         //输出路径  
  76.         vector<Point>::iterator it;  
  77.         for(it=Path.begin();it!=Path.end();++it)  
  78.         {  
  79.             cout<<"("<<it->x<<","<<it->y<<") ";  
  80.         }  
  81.         cout<<endl;  
  82.    
  83.         //判断是否更优  
  84.         if(First)//如果是找到的第一条路径,直接复制到最优路径  
  85.         {  
  86.             for(it=Path.begin();it!=Path.end();++it)  
  87.             {  
  88.                 BestPath.push_back(*it);  
  89.             }  
  90.             First = false;  
  91.         }  
  92.         else //不是第一条,则判断是否更短  
  93.         {  
  94.             //更短,复制到最优路径  
  95.             if(Path.size()<BestPath.size())  
  96.             {  
  97.                 BestPath.clear();  
  98.                 for(it=Path.begin();it!=Path.end();++it)  
  99.                 {  
  100.                     BestPath.push_back(*it);  
  101.                 }  
  102.             }  
  103.         }  
  104.     }  
  105.    
  106.     ///  
  107.     //判断(x,y)位置的上、下、左、右是否可走  
  108.    
  109.     if((x-1)>=0 && Maze[x-1][y]==0)//上(x-1,y);存在且可走  
  110.     {  
  111.         MazeTrack(x-1,y);  
  112.     }  
  113.    
  114.     if((x+1)<N && Maze[x+1][y]==0)//下(x+1,y);存在且可走  
  115.     {  
  116.         MazeTrack(x+1,y);  
  117.     }  
  118.    
  119.     if((y-1)>=0 && Maze[x][y-1]==0)//左(x,y-1);存在且可走  
  120.     {  
  121.         MazeTrack(x,y-1);  
  122.     }  
  123.    
  124.     if((y+1)<N && Maze[x][y+1]==0)//右(x,y+1);存在且可走  
  125.     {  
  126.         MazeTrack(x,y+1);  
  127.     }  
  128.    
  129.     ///  
  130.     //返回上一步  
  131.     Path.pop_back();  
  132.     Maze[x][y] = 0;         //设置为未走  
  133. }  
  134.    
  135.    
  136. int main(int argc, char* argv[])  
  137. {  
  138.     //初始化迷宫  
  139.     InitMaze();  
  140.           
  141. /*  //显示迷宫 
  142.     for(int i=0;i<N;++i){ 
  143.         for(int j=0;j<N;++j) 
  144.             cout<<Maze[i][j]<<"  "; 
  145.         cout<<endl; 
  146.     }*/  
  147.    
  148.     //回溯法走迷宫  
  149.     MazeTrack(ENTER_X,ENTER_Y);  
  150.    
  151.     //显示最优的路径  
  152.     cout<<"可行路径总条数为"<<paths<<";最优路径为"<<endl;  
  153.     vector<Point>::iterator it;  
  154.     for(it=BestPath.begin();it!=BestPath.end();++it)  
  155.     {  
  156.         cout<<"("<<it->x<<","<<it->y<<") ";  
  157.     }  
  158.     cout<<endl;  
  159.     return 0;  
  160. }  

 

PS:用WPF实现了一个简单的图形化迷宫程序。白色表示通道,红色表示墙,最短的路径用黄色显示。目前实现了一个10*10的迷宫自动搜素最短通路,右侧显示搜索过程中得到的每一个可行通路。
由于构造一个迷宫比较复杂,所以暂时“迷宫设置”功能没有做实现,至于手动一步步查看搜素过程的动画也没有做实现。

实现的大致思路如下:迷宫的数据使用二维数据mazeData表示。迷宫的显示使用Grid控件表示,每个方格处添加一个Rectangle控件,如果该方格mazeData值为0,则填充白色值为1,则填充红色,值为2则填充黄色。


XAML代码为:

 

[html] view plain copy

  1. <Window x:Class="MazeAnimation.MainWindow"  
  2.         xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"  
  3.         xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"  
  4.         Title="迷宫" Height="496" Width="673" Loaded="Window_Loaded">  
  5.     <Grid>  
  6.         <Grid.RowDefinitions>  
  7.             <RowDefinition Height="30"></RowDefinition>  
  8.             <RowDefinition Height="*"></RowDefinition>  
  9.             <RowDefinition Height="120"></RowDefinition>  
  10.         </Grid.RowDefinitions>  
  11.           
  12.         <Grid.ColumnDefinitions>  
  13.             <ColumnDefinition Width="463"></ColumnDefinition>  
  14.             <ColumnDefinition Width="*"></ColumnDefinition>  
  15.         </Grid.ColumnDefinitions>  
  16.           
  17.         <DockPanel Name="dpTips" Grid.Row="0" Grid.ColumnSpan="2" Background="AliceBlue" >  
  18.             <Label FontSize="16" Foreground="#FFAD1616" HorizontalAlignment="Center">迷宫的动态演示</Label>  
  19.         </DockPanel>  
  20.           
  21.         <Grid Name="gdMaze" Grid.Row="1" Grid.Column="0" HorizontalAlignment="Stretch" VerticalAlignment="Stretch" >  
  22.               
  23.         </Grid>  
  24.   
  25.         <ScrollViewer Grid.Row="1" Grid.Column="1"  Margin="5" HorizontalAlignment="Stretch" HorizontalScrollBarVisibility="Auto">  
  26.             <TextBox Name="tbLog" Background="Beige"></TextBox>  
  27.         </ScrollViewer>  
  28.           
  29.         <DockPanel Name="dpSetting" Grid.Row="2" Grid.Column="0"  VerticalAlignment="Stretch">  
  30.    
  31.             <TabControl Name="tcMazeSetting"  Background="#FFE5D9D9" VerticalAlignment="Stretch" HorizontalAlignment="Stretch">  
  32.                 <TabItem Header="迷宫设置" Name="tabItemMaze">  
  33.                     <Grid>  
  34.                         <Grid.RowDefinitions>  
  35.                             <RowDefinition Height="*"></RowDefinition>  
  36.                             <RowDefinition Height="*"></RowDefinition>  
  37.                             <RowDefinition Height="*"></RowDefinition>  
  38.                         </Grid.RowDefinitions>  
  39.                         <Grid.ColumnDefinitions>  
  40.                             <ColumnDefinition Width="60"></ColumnDefinition>  
  41.                             <ColumnDefinition Width="*"></ColumnDefinition>  
  42.                         </Grid.ColumnDefinitions>  
  43.                           
  44.                         <Label Content="大小:"  Name="label1" Grid.Row="0" Grid.Column="0"/>  
  45.                         <Label Content="入口:"  Name="label2" Grid.Row="1" Grid.Column="0"/>  
  46.                         <Label Content="出口:"  Name="label3" Grid.Row="2" Grid.Column="0"/>  
  47.                                                                      
  48.                         <StackPanel Grid.Row="0" Grid.Column="1" Orientation="Horizontal">  
  49.                             <Label Content="高:"></Label>  
  50.                             <TextBox Name="tbMazeHeight" HorizontalAlignment="Left" MinWidth="40"></TextBox>  
  51.                             <Label Content="宽:"></Label>  
  52.                             <TextBox Name="tbMazeWidth" HorizontalAlignment="Left" MinWidth="40"></TextBox>  
  53.                         </StackPanel>  
  54.   
  55.                         <StackPanel Grid.Row="1" Grid.Column="1" Orientation="Horizontal">  
  56.                             <Label Content="X="></Label>  
  57.                             <TextBox Name="tbEnterX" HorizontalAlignment="Left" MinWidth="40"></TextBox>  
  58.                             <Label Content="Y="></Label>  
  59.                             <TextBox Name="tbEnterY" HorizontalAlignment="Left" MinWidth="40"></TextBox>  
  60.                         </StackPanel>  
  61.   
  62.                         <StackPanel Grid.Row="2" Grid.Column="1" Orientation="Horizontal">  
  63.                             <Label Content="X="></Label>  
  64.                             <TextBox Name="tbExitX" HorizontalAlignment="Left" MinWidth="40"></TextBox>  
  65.                             <Label Content="Y="></Label>  
  66.                             <TextBox Name="tbExitY" HorizontalAlignment="Left" MinWidth="40"></TextBox>  
  67.                         </StackPanel>  
  68.                     </Grid>  
  69.                       
  70.                 </TabItem>  
  71.                 <TabItem Header="演示设置" Name="tabItemDemo">  
  72.                     <StackPanel Orientation="Vertical" HorizontalAlignment="Stretch">  
  73.                         <CheckBox Name="cbAutoRun" Content="自动执行" Margin="10"></CheckBox>  
  74.                         <StackPanel Orientation="Horizontal">  
  75.                             <Label Content="执行速度:" Margin="10"></Label>  
  76.                             <TextBox Name="tbAutoRunSpeed" MinWidth="50" Margin="10"></TextBox>  
  77.                             <Label Content="毫秒" Margin="0,10,0,10"></Label>  
  78.                         </StackPanel>  
  79.                     </StackPanel>  
  80.                 </TabItem>  
  81.             </TabControl>  
  82.         </DockPanel>  
  83.           
  84.         <StackPanel Orientation="Horizontal" Grid.Row="2" Grid.Column="1" HorizontalAlignment="Center">  
  85.             <Button Name="btnStart" Content="自动开始" Height="40" Width="70" Margin="5" Click="btnStart_Click"></Button>  
  86.             <Button Name="btnNext" Content="手动下一步" Height="40" Width="70" Margin="5" Click="btnNext_Click"></Button>  
  87.         </StackPanel>  
  88.     </Grid>  
  89. </Window>  

 

对应的MainWindow.xaml.cs代码为:

 

[csharp] view plain copy

  1. using System;  
  2. using System.Collections.Generic;  
  3. using System.Linq;  
  4. using System.Text;  
  5. using System.Windows;  
  6. using System.Windows.Controls;  
  7. using System.Windows.Data;  
  8. using System.Windows.Documents;  
  9. using System.Windows.Input;  
  10. using System.Windows.Media;  
  11. using System.Windows.Media.Imaging;  
  12. using System.Windows.Navigation;  
  13. using System.Windows.Shapes;  
  14.   
  15. namespace MazeAnimation  
  16. {  
  17.   
  18.   
  19.   
  20.     /// <summary>  
  21.     /// Interaction logic for MainWindow.xaml  
  22.     /// </summary>  
  23.     public partial class MainWindow : Window  
  24.     {  
  25.         public struct Point  
  26.         {  
  27.             public int x;  
  28.             public int y;  
  29.             public Point(int a, int b) { x = a; y = b; }  
  30.         };  
  31.   
  32.         public bool bAutoRun = true;  
  33.         public int mazeHeight = 10;  
  34.         public int mazeWidth = 10;  
  35.   
  36.         int[,] mazeData = new int[10, 10]  
  37.             {  
  38.                 {0,0,1,1,1,1,1,1,1,1}, //0  
  39.                 {1,0,0,1,1,0,0,1,0,1}, //1  
  40.                 {1,0,0,1,0,0,0,1,0,1}, //2  
  41.                 {1,0,0,0,0,1,1,0,0,1}, //3  
  42.                 {1,0,1,1,1,0,0,0,0,1}, //4  
  43.                 {1,0,0,0,1,0,0,0,0,1}, //5  
  44.                 {1,0,1,0,0,0,1,0,0,1}, //6  
  45.                 {1,0,1,1,1,0,1,1,0,1}, //7  
  46.                 {1,1,0,0,0,0,0,0,0,0}, //8  
  47.                 {1,1,1,1,1,1,1,1,1,0}  //9  
  48.             //   0 1 2 3 4 5 6 7 8 9  
  49.             };  
  50.   
  51.         public int enterX = 0;  
  52.         public int enterY = 0;  
  53.         public int exitX = 9;  
  54.         public int exitY = 9;  
  55.         public int runSpeed = 100;  
  56.   
  57.         public int paths = 0; //总条数  
  58.         public Stack<Point> path = new Stack<Point>(); //一条找到的路径  
  59.         public Stack<Point> bestPath = new Stack<Point>();//最优路径  
  60.         public bool bFrist = true;  
  61.   
  62.   
  63.         public MainWindow()  
  64.         {  
  65.             InitializeComponent();  
  66.         }  
  67.   
  68.         //显示迷宫,白色0表示通道,红色1表示不可走,黄色2表示最优的路径,绿色3表示已经走过的路径  
  69.         private void DisplayMaze()  
  70.         {  
  71.             gdMaze.Children.Clear();  
  72.             //设置可走和不可走  
  73.             for (int i = 0; i < mazeHeight; i++)  
  74.             {  
  75.                 for (int j = 0; j < mazeWidth; j++)  
  76.                 {  
  77.                     Rectangle rect = new Rectangle();  
  78.                     rect.SetValue(Grid.RowProperty, i);  
  79.                     rect.SetValue(Grid.ColumnProperty, j);  
  80.   
  81.                     if (mazeData[i, j] == 0)  
  82.                     {  
  83.                         rect.Fill = Brushes.White;  
  84.                     }  
  85.                     else if (mazeData[i, j] == 1)  
  86.                     {  
  87.                         rect.Fill = Brushes.Red;  
  88.                     }  
  89.                     else if (mazeData[i, j] == 2)  
  90.                     {  
  91.                         rect.Fill = Brushes.Yellow;  
  92.                     }  
  93.                     else if (mazeData[i, j] == 3)  
  94.                     {  
  95.                         rect.Fill = Brushes.Blue;  
  96.                     }  
  97.                     gdMaze.Children.Add(rect);  
  98.                 }  
  99.             }  
  100.         }  
  101.   
  102.         //初始化迷宫  
  103.         private void InitMaze()  
  104.         {  
  105.   
  106.             gdMaze.Background = Brushes.LightGray;  
  107.             gdMaze.ShowGridLines = true;  
  108.   
  109.             for (int i = 0; i < mazeHeight; i++)  
  110.             {  
  111.                 gdMaze.RowDefinitions.Add(new RowDefinition());  
  112.             }  
  113.   
  114.             for (int i = 0; i < mazeWidth; i++)  
  115.             {  
  116.                 gdMaze.ColumnDefinitions.Add(new ColumnDefinition());  
  117.             }  
  118.   
  119.             DisplayMaze();  
  120.         }  
  121.   
  122.         //从(x,y)位置开始走;初始为(0,0)  
  123.         private void MazeTrack(int x, int y)  
  124.         {  
  125.             ///  
  126.             //当前点加入到路径  
  127.             Point p = new Point(x, y);  
  128.             path.Push(p);  
  129.   
  130.             mazeData[x, y] = 3;         //设置为已走,不可走             
  131.             //DisplayMaze();  
  132.             //System.Threading.Thread.Sleep(runSpeed);//休眠  
  133.   
  134.   
  135.             ///  
  136.             //如果该位置是出口,输出结果  
  137.             if (x == exitX && y == exitY)  
  138.             {  
  139.                 string msg = "找到一条道路(逆序)\n";  
  140.                 tbLog.AppendText(msg);  
  141.   
  142.                 paths++;  
  143.   
  144.                 //输出路径  
  145.                 foreach (Point pnt in path)  
  146.                 {  
  147.                     msg = "(" + pnt.x + "," + pnt.y + ")";  
  148.                     tbLog.AppendText(msg);  
  149.                 }  
  150.                 tbLog.AppendText("\n\n");  
  151.   
  152.                 //判断是否更优  
  153.                 if (bFrist)//如果是找到的第一条路径,直接复制到最优路径  
  154.                 {  
  155.                     foreach (Point pnt in path)  
  156.                     {  
  157.                         bestPath.Push(pnt);  
  158.                     }  
  159.   
  160.                     bFrist = false;  
  161.                 }  
  162.                 else //不是第一条,则判断是否更短  
  163.                 {  
  164.                     //更短,复制到最优路径  
  165.                     if (path.Count < bestPath.Count)  
  166.                     {  
  167.                         bestPath.Clear();  
  168.                         foreach (Point pnt in path)  
  169.                         {  
  170.                             bestPath.Push(pnt);  
  171.                         }  
  172.                     }  
  173.                 }  
  174.             }  
  175.   
  176.             ///  
  177.             //判断(x,y)位置的上、下、左、右是否可走  
  178.   
  179.             if ((x - 1) >= 0 && mazeData[x - 1, y] == 0)//上(x-1,y);存在且可走  
  180.             {  
  181.                 MazeTrack(x - 1, y);  
  182.             }  
  183.   
  184.             if ((x + 1) < mazeHeight && mazeData[x + 1, y] == 0)//下(x+1,y);存在且可走  
  185.             {  
  186.                 MazeTrack(x + 1, y);  
  187.             }  
  188.   
  189.             if ((y - 1) >= 0 && mazeData[x, y - 1] == 0)//左(x,y-1);存在且可走  
  190.             {  
  191.                 MazeTrack(x, y - 1);  
  192.             }  
  193.   
  194.             if ((y + 1) < mazeWidth && mazeData[x, y + 1] == 0)//右(x,y+1);存在且可走  
  195.             {  
  196.                 MazeTrack(x, y + 1);  
  197.             }  
  198.   
  199.             ///  
  200.             //返回上一步  
  201.             path.Pop();  
  202.             mazeData[x, y] = 0;         //设置为未走  
  203.   
  204.             //DisplayMaze();  
  205.             //System.Threading.Thread.Sleep(runSpeed);//休眠  
  206.         }  
  207.   
  208.   
  209.         private void Window_Loaded(object sender, RoutedEventArgs e)  
  210.         {  
  211.             //初始化变量  
  212.             tbMazeHeight.Text = mazeHeight.ToString();  
  213.             tbMazeWidth.Text = mazeWidth.ToString();  
  214.             tbEnterX.Text = enterX.ToString();  
  215.             tbEnterY.Text = enterY.ToString();  
  216.             tbExitX.Text = exitX.ToString();  
  217.             tbExitY.Text = exitY.ToString();  
  218.   
  219.             cbAutoRun.IsChecked = bAutoRun;  
  220.             tbAutoRunSpeed.Text = runSpeed.ToString();  
  221.   
  222.             //初始化迷宫  
  223.             InitMaze();  
  224.         }  
  225.   
  226.         //点击开始  
  227.         private void btnStart_Click(object sender, RoutedEventArgs e)  
  228.         {  
  229.             string msg = "开始走迷宫\n";  
  230.             tbLog.AppendText(msg);  
  231.             MazeTrack(enterX, enterY);  
  232.   
  233.             //显示最优的路径  
  234.             msg = "\n可行路径总条数为" + paths + "\n最优路径为\n";  
  235.             tbLog.AppendText(msg);  
  236.   
  237.             foreach (Point pnt in bestPath)  
  238.             {  
  239.                 msg = "(" + pnt.x + "," + pnt.y + ")";  
  240.                 tbLog.AppendText(msg);  
  241.   
  242.                 mazeData[pnt.x, pnt.y] = 2;  
  243.   
  244.             }  
  245.             DisplayMaze();  
  246.         }  
  247.   
  248.         //下一步  
  249.         private void btnNext_Click(object sender, RoutedEventArgs e)  
  250.         {  
  251.             string msg = "手动开始走迷宫 暂未实现\n";  
  252.             tbLog.AppendText(msg);  
  253.         }  
  254.   
  255.     }  
  256. }  

 

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作者 :JarvisChu

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