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之前我们已经可以画出直线和曲线了 但是算法虽容易理解 xff0c 但是复杂度高 xff0c 今天就介绍比较流行的DDA画线法 xff0c 还有 xff0c 对鼠标进行事件有所响应 xff0c 即 xff0c 在画板上 xff0c 鼠标左键单
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这里呢 xff0c 先把上一讲的联系讲一下 一般人都用是一个一个的去画 xff0c 但是那样好麻烦 xff0c 计算机的有点就是容易处理重复的事情 xff0c 那就定义成一个画正方形函数吧 xff0c 每次调用就可以了 怎么自定义函数呢 x
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之前我们已经可以画出直线和曲线了 但是算法虽容易理解 xff0c 但是复杂度高 xff0c 今天就介绍比较流行的DDA画线法 xff0c 还有 xff0c 对鼠标进行事件有所响应 xff0c 即 xff0c 在画板上 xff0c 鼠标左键单
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背景 最近因为找到关于光线追踪相关不错的教程 所以边学习边做记录并希望将相关资料进行分享 光线追踪作为计算机图形学中一种可以获得良好的效果的渲染算法 有着非常广泛的应用 历史背景相关的介绍可参考百度百科或者维基百科 本文中的参考资料来自于P
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什么是shading 不同的物体应用不同的材质的过程 就是计算出物体具体应该在的地方 物体的光照 物体本身应该有的材质 Blinn Phong Reflectance Model Blinn Phong反射模型 Blinn Phong Re
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GDI是微软公司的著名的二维图形引擎 GDI 则是微软公司为了提高显示效果而推出的一种新型图形引擎 下面我就我的一些使用经验阐述二者适用的应用场合 GDI基本能满足一般的绘图要求 我觉得GDI最令人诟病的是它画出来的线显示的锯齿实在比较厉害
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前言 因为项目需要 要做一款类似AI里面的曲率工具出来 其实也类似Photoshop里面的钢笔工具 所以写了个demo来演练一番 之前是不懂Bezier的 但是网上找到的源码都是固定点的 但无论是钢笔工具还是曲率工具都是要能与鼠标键盘交互的
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OpenGL入门教程 参考 OpenGL入门教程 Opengl 图形学final project作业记录 文章目录 OpenGL入门教程 一 概述 1 OpenGL 2 OpenGL ES与WebGL 3 OpenGL发展史 4 OpenG
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Vertex processor 对顶点进行预处理 原始点都是三维的 最终我们看到的点都是二维的 这个映射过程和点的实际位置 和我们从哪个视角去看都有关系 需要通过一系列矩阵调整点的坐标 另外 还需要确定点的颜色 这个和点到镜头的距离和光照
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对之前画的矩形基础上贴上纹理 在片段着色器中 声明一个采样器 表示纹理位置 每个纹理位置叫做纹理单元 比如 0 1等 当只有一个纹理事时 纹理单元默认为0 当有一个以上的纹理时 则需要通过uniform从外部设置每个纹理单元的值 需要注意的
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一 简单介绍 自己主要做一个知识记录 想着学了还是要写点东西的 首先我们可以把欧拉角看成是描述方位的一种方法 我们可以用欧拉角来表示旋转 也可以用四元数 以及用矩阵来表示旋转 欧拉角是一种常用的描述方位的方法 在这里简单的介绍下方向和方位的
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学习B样条曲线需要先学习贝塞尔曲线 若未了解 看我一篇上博客https blog csdn net weixin 42513339 article details 83019610 贝塞尔函数不足 由于贝塞尔曲线存在以下不足 1 缺乏局部修
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一 实验目的 改进的z buffer算法实现 二 实验工具 VC6 0 三 实验步骤 算法思想 先将Z缓冲器中各单元的初始值置为最小值 当要改变某个象素的颜色值时 首先检查当前多边形的深度值是否大于该象素原来的深度值 保存在该象素所对应的Z
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因为最近工作的关系 需要研究一下IEEE VIS中2017年以后的与我之前主要方向 体渲染 医学可视化 有关的论文 我把这些年全部的论文进行了筛选和梳理 总共筛选出57篇论文 打算写一个文章来记录这些内容 这个栏目是2022年的6篇论文的介
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文章目录 笛卡尔坐标系 多坐标系 坐标系的嵌套 坐标变换 坐标系转换 转载请注明原始链接 http blog csdn net a464057216 article details 54578069 后续此博客不再更新 欢迎大家搜索关注微信
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目录 期刊 A类 ACM TOG A类 IEEE TIP A类 IEEE TVCG B类 TOMCCAP B类 CAGD B类 CGF B类 CAD B类 GM B类 TCSVT B类 TMM B类 SIIMS C类 CGTA C类 CAV
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Game101课程笔记 lecture10 几何 1 纹理应用 1 环境光 环境贴图 2 凹凸贴图 法线贴图 1 Bump Mapping 3 位移贴图 4 三维纹理 5 环境光遮蔽 6 体渲染3D Texture and Volume R
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1 技术理解 RSM的全称是reflective shadow maps 受到Instant Radiosity这个离线技术的启发 其思想和ShadowMap的思想近似 在正式介绍和了解这个技术之前 我需要确定RSM用处何在 我想 RTR4
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图形编程 SetPixel 设置指定点的颜色 COLORREF SetPixel HDC hDC int X int Y COLORREF crColor hDC 绘制点的DC X Y 坐标位置 crColor 设置的颜色 返回值为设置颜色
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一 实验目的 使用liang barshky算法实现裁剪任意直线段实验工具 二 实验工具 VC6 0 三 实验步骤 思想 以直线的参数方程为基础 X x1 u x2 x1 Y y1 u y2 y1 裁剪区域是不等式 wxl lt X x1