游戏设计流失点总结

2023-05-16

(1)直接彻底玩不懂
比如我之前的很多游戏,玩家不知道怎么玩的挫败感会直接让ta去寻找更容易理解游戏。

(2)文字量太大,懒得去学
有些游戏虽然有教程,但是是长达十几段,每一段几百字的文字教程。这个时代肯定没人乐意去看。又不是没其它游戏玩。

(3)缺乏信息记录和标志,一旦离开一段日子回来发现找不到方向就真的走了。
你推进了某个游戏剧情十几个小时,然后忙工作或考试过了1个多月回来,哪还记得自己之前的剧情细节和感受了。不得不重玩一遍。
好在现在很多游戏都有剧情回顾。

(4)重复性劳动偏多,“主动”游戏内容偏少。
这就是为什么现在日式RPG玩的人越来越少的缘故。练级或获取资源过程本身太无聊的话,玩家就会选择宁可不去做。

(5)BUG太多让人想玩的时候玩不了。(游戏卡,不流畅也归为此类)
很多steam上的差评游戏并不是游戏不好玩什么的,而是经常出BUG,例如存档丢失,服务器掉线等等。这可能是所有劝退点里最致命的一个。一定要避免。

(6)文字量太大让人不耐烦
这里的文字量不是指教程。而是游戏内容本身。当然,纯剧情向的AVG这么做没问题,因为是靠剧情吸引人的,但是如果是其它类型的游戏,玩家就会很不耐烦。
也就是说,文字量大且要不让玩家不耐烦,需要文本的质量相当高且契合游戏玩法才行。

(7)存在某些负面情感,如压抑、单调等
虽然游戏玩家就是奔着这种体验来的。但即使是这类玩家也往往更喜欢轻松愉快的。
因为负面情感是人类本能会逃避的。

(8)电流太低,简单的地方无脑过,难的地方直接过不去。
换种说法就是关卡难度提升不平滑。这会使得玩家的反馈节奏变得很乱。破坏心流的形成。

(9)操作感差
仅次于游戏出BUG的致命缺陷。严重破坏游戏的进行。

(10)多余的设定(虽然玩家理论上可以不用去管它,但却会破坏体验,降低玩家信任度)
比如大量纯粹为了让一个剧本看起来像游戏而插入大量回合制战斗……

(11)缺乏主线目标
其实很多悬疑小说之所以吸引人就是因为有一个主线目标——解谜。
游戏如果没有目标,除非是探索类的游戏。不然会让大部分玩家找不到玩下去的理由。

(12)学不到(得不到)值这点时间的东西。
这一点比较特殊,因为大部分玩家玩游戏只是为了娱乐而非学东西。
但是,如果是一个纯抄袭换皮游戏,肯定大部分玩家都讨厌,因为从里面得不到新的体验。
新的体验虽然不是严肃的知识,但也是一种“学习”的形式。

(13)主角阵营让玩家无法接受
假如主角是砍杀幼儿园小朋友的反社会者,这游戏估计绝大部分人根本玩不下去去吧,生理上会很反感。
但是如果不是那么极端的情况,主角的三观和选择比较反正常人的信仰,相当一部分玩家也会有一定程度的排斥,绝对是增加流失率的。

(14)相对来说,现在有更好的游戏我可以选择去玩。
因为现在的好游戏太多了,而一个人的时间生命又极其有限。

(15)对某种类型的游戏永久性失去兴趣。
这就没办法了。比如我讨厌足球篮球类游戏,几乎不可能去玩此类型的。

(16)游戏没有尽头。
这点也比较特殊,不适合每个人。
我之所以讨厌网络游戏,是因为它们没有尽头,没法给人“通关一个游戏的体验”。
当然别的玩家不一定这么认为。 所以取舍地使用这条原则吧。

紫数 2014.5.13 于普陀 

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