Unity中烘焙光照,同mesh同uv的模型烘焙光照时共用一张光照贴图

2023-11-02


我们再开发中,经常会遇到需要烘焙场景光照的情况。但是尴尬的是,一个场景中你好几个物体用的都是一个贴图,但是不同mesh。或者是相同mesh。你都会如下图,多出一张光照贴图。正常unity开发的解决办法是合并mesh。来降低光照贴图数量。但是有的时候因为需求。我们需要每一个物体都是独立的物体,比如做双阵营,重复阵营,就不得不把合并好的建筑A与建筑B单独拆出来。那这个时候你又想省掉那张光照图,该怎么办呢?


如图,这两个模型如果不合并mesh就会出现两张光照图。

如上图我们还没法手动更换这个位置的图片。
然后你还不想写代码,判断UV范围来解决,那么怎么办呢?
很简单,光照的烘焙计算是根据UV位置,主光源光照位置,然后基于XYZ生成的图片。mesh越多,生成越多。
那么基于这个原理,是不是两个同UV同mesh的模型。重叠在一起,然后再找复制一个模型来生成地面光照。生成后删除多余的光照图2,然后重叠的两个模型公用光照图1.就解决了呢?具体操作如下。
A清除之前所有的光照

B复制出三个模型 从左到右编号123. 将23位置重叠,1的作用是为了生成地面阴影。3的作用是跟2共用光照。如下图


C这个时候开始渲染,渲染完成后如下图,删除一号位模型,以及1号位生成的图片。

D这个时候发现重叠2号跟3号模型都公用了一张光照图,然后把23重叠中的一个,任选放在之前的一号位置就好了。如下图:

 

如上如,之前多的光照图没了,同理,如果拆分多个mesh也是这样删除替换。
————————————————
原文链接:https://blog.csdn.net/qq_37576129/article/details/124693515

本文内容由网友自发贡献,版权归原作者所有,本站不承担相应法律责任。如您发现有涉嫌抄袭侵权的内容,请联系:hwhale#tublm.com(使用前将#替换为@)

Unity中烘焙光照,同mesh同uv的模型烘焙光照时共用一张光照贴图 的相关文章

  • 一些个人常用的网站网址

    一些个人常用的网站网址 GitHub https github com Gitee https gitee com 1 书栈网 https www bookstack cn explore cid 27 tab popular 2 Unit
  • halfShader 模型切割

    Shader Unlit halfShader Properties Diffuse Diffuse Color 1 1 1 1 MainTex Texture 2D white StartCutoff StartCutoff Range
  • Unity3D之Rigidbody

    目录 常用的Rigidbody属性和方法 rigidbody AddForce rigidbody AddTorque rigidbody velocity rigidbody angularVelocity rigidbody Sleep
  • 游戏开发unity编辑器扩展知识系列:修改纹理资源的TextureType

    需要用TextureImporter导入资源 调用如下代码 TextureImporter importer TextureImporter TextureImporter GetAtPath path importer textureTy
  • Unity WebGL错误集锦

    ips 0 Unity的PlayerSettings的otherSettings或者Publish Settings里面的Enable Exceptions里面选择Full StackTrace 可以在打出的包中的浏览器的webgl打印出错
  • Unity中loading页加载的实现

    首先创建一个Global cs 使用单例用于存储场景的名字 便于后续脚本的调用 此脚本不必挂载在游戏物体上 using UnityEngine using System Collections public class Global Mon
  • Unity 安卓打包

    Unity打包的方式有很多种 自动打包和手动打包 今天小弟就鼓捣鼓捣unity手动打包 如果想动态打包的话 可以去看其他大佬的帖帖哈 unity打包先配置环境 下载unity的时候可以顺道把unity的安卓包下载下来 如果忘了也没事 可以从
  • FBX导入Unity中模型没有材质的处理

    一 3dMax导出FBX时的注意事项 导出时 确保maps文件存在 里面放着fbx用到的image 二 在Unity中的设置 1 文件拖入Unity的Assets文件夹中 2 查看模型的材质是否存在 如下所示 材质为None 此时拖入sce
  • Unity Shader入门精要第七章 基础纹理之遮罩纹理

    Unity系列文章目录 文章目录 Unity系列文章目录 前言 一 实践 参考 前言 遮罩纹理 mask texture 是本章要介绍的最后一种纹理 它非常有用 在很多商业游戏中 都可以见到它的身影 那么什么是遮罩呢 简单来讲 遮罩允许我们
  • Unity3d 插件 系列——DoTweenPro介绍(图文详细+案例)

    Unity3d 插件 系列 DoTweenPro介绍 图文详细 案例 前言 一 DoTweenPro简介 二 DoTweenPro安装 三 DoTweenPro主要组件 1 DoTweenAnimation 2 DoTweenPath 3
  • Unity 键盘控制人物移动——之输入方式代码的编写

    键盘输入 控制人物移动 在我们制作游戏中最常见的需求之一就是使用键盘移动游戏角色 那么我们首先需要获取键盘输入 以下提供两种方法获取键盘 这里尽量通过截图解释让大家理解代码的含义 GetInput void FixedUpdate Move
  • unity: C#的Action Event Delegate的异同

    目录 一 Action 二 Event 三 Action和Event区别 四 Delegate 总结 Action Event Delegate的异同 前言 Action Event和Delegate都是C 语言中的重要概念 分别用于管理函
  • VLC for unity 插件如何使用

    VLC for unity 插件如何使用 先去下载一个VLC播放器 安装完成后 然后导入插件链接https download csdn net my 这个插件我的另一个上传资源里有 或者到商店去下载 这个插件链接下载完是一个txt文档 里面
  • Unity旋转以及万向锁问题

    我之前研读了一些关于unity旋转相关的博客 一直想抽个时间写个总结 但是由于实习太忙一直没有写 趁着今天请了假晚上有时间把这段时间一些学习心得写出来 Unity inspector面板中的Rotation 在unity中 想必大家最先接触
  • unity dots jobSystem 记录

    Looking for a way to get started writing safe multithreaded code Learn the principles behind our Job System and how it w
  • unity小球跟随音乐节奏放大缩小和改变颜色

    放在小球身上 设置对应组件即可 using System Collections using System Collections Generic using Unity VisualScripting using UnityEngine
  • 【Unity】运行时创建曲线(贝塞尔的运用)

    Unity 运行时创建线 贝塞尔的运用 1 实现的目标 在运行状态下创建一条可以使用贝塞尔方法实时编辑的网格曲线 2 原理介绍 2 1 曲线的创建 unity建立网格曲线可以参考 Unity程序化网格体 的实现方法 主要分为顶点 三角面 U
  • U3D游戏开发中摇杆的制作(UGUI版)

    在PC端模拟摇杆 实现玩家通过控制摇杆让玩家移动 以下是完整代码 using System Collections using System Collections Generic using UnityEngine using Unity
  • U3D游戏开发中摇杆的制作(NGUI版)

    在PC端模拟摇杆 实现控制摇杆让玩家或者物体移动 以下是完整代码 using System Collections using System Collections Generic using UnityEngine public clas
  • 游戏开发常见操作梳理之小地图的制作

    游戏中一般存在小地图系统 实际上就是设置一个新的摄像机放置在玩家的正上方 然后在小地图上显示新摄像机看见的东西就可以了 在小地图上一般存在放大地图和缩小地图的按钮可以方便放大和缩小地图 这些操作是如何实现的呢 接下来直接上核心代码 usin

随机推荐

  • 追踪邮件发送者的地理位置

    今天偶然发现Gmail可以追踪发送者的IP位置 于是忍不住跃跃欲试 邮件不只有文本内容 还有额外的信息在每个邮件的header里面 一般的邮件客户端都是不能查看header的 Gmail和雅虎邮箱可以 网易邮箱的查看信头也能实现 打开Gma
  • 【GitHubShare】Web 前后端开发、以太坊基础、智能合约、密码学、数据分析

    区块链开发指南 作者通过 NFT 进行募资 然后将资金用于激励社区创作 让参与教程编写的人都能获益 从项目创建之初 教程便一直保持开放 GitHub github com dcbuild3r blockchain development g
  • 第二章 主机到网络层(网卡)--基于Linux3.10

    TCP IP协议栈模型 网络协议栈常用OSI七层模型 实际上Linux网络协议栈使用的却是四层模型 图2 1展示了OSI七层和四层模型它们之间各层对应关系 图2 1的最左侧一列是数据在协议栈上各层的称谓 frame位于主机到网络层 Laye
  • C++数组(数组定义方式、数组名作用、数组地址)

    文章目录 1 数组概述 2 一维数组 2 1 一维数组定义方式 2 2 一维数组数组名 2 2 1 一维数组名称的作用 2 2 2 一维数组名的2种特例情况 2 3 一维数组的地址 2 4 冒泡排序 3 二维数组 3 1 二维数组定义方式
  • logback--基础--03--配置--logger

    logback 基础 03 配置 logger 代码位置 https gitee com DanShenGuiZu learnDemo tree master logback learn 1 设置logger 1 1 lt root gt
  • 整理6个超好用的在线编辑器!

    随着 Web 开发对图像可扩展性 响应性 交互性和可编程性的需求增加 SVG 图形成为最适合 Web 开发的图像格式之一 它因文件小 可压缩性强并且无论如何放大或缩小 图像都不会失真而受到欢迎 然而 为了编辑 SVG 图像 需要使用 SVG
  • linux下显示隐藏文件

    linux下显示隐藏文件有两种可能 显示所有文件 包括隐藏文件 仅显示隐藏文件 显示所有文件 包含隐藏文件 ls A 只显示隐藏文件 l 或者 ls d
  • react + typescript解决TS2339:Property ‘..‘ does not exist on type ‘Readonly<{}>‘错误

    说来比较惭愧 已经两个多月没有更新博客了 由于手头上的项目快进入收尾阶段了 一直没有时间与欲望更新博客 前几天boss又下发了一个新的项目 采用taro react reflux typescript taroUI做一个微信小程序 说多了都
  • MS Chart 控件学习(二) 数据绑定

    Chart的数据绑定非常灵活支持多种形式的数据绑定 现在主要介绍几种常见的 一 关于数据源 可以在图表的设计界面 在属性设置窗口中的Series属性下的Points中添加需要的数据 可以在图表的设计界面中 在属性中绑定一个数据源 可以在后台
  • Spring框架基础学习

    Spring是什么 Spring是分层的Java SE EE应用 full stack轻量级开源框架 以IoC Inverse Of Control 反转控制 和AOP Aspect Oriented Programming 面向切面编程
  • Spring Boot框架基础概览

    基本概述 Spring Boot是所有基于Spring开发的项目的起点 Spring Boot的设计是为了让你尽可能快的跑起来Spring应用程序并且尽可能减少你的配置文件 它采用了 习惯优于配置 的理念 就像Maven整合了所有的JAR包
  • Ubuntu下的进程管理和启动项管理工具

    sudo apt get install bum
  • tkinter创建真正的嵌套子窗口

    tkinter创建真正的嵌套子窗口 引言 获取窗口句柄 方法一 方法二 创造嵌入窗口 嵌套在组件中 一些问题 一个简单的例子 2022 7 22问题解决 结语 引言 在我之前的这篇纯tkinter创建嵌套子窗口的文章中 只提及了3种方法 原
  • 选择排序 简单选择排序 直接选择排序的区别

    选择排序 图示过程如下 区分 直接选择排序每次遇到n 1 gt n 的时候就要发生交换 简单选择排序则只是记录下较大那个元素的位置 这样一轮过后这个记录变身本轮所要选取的最大值 而每轮需要确定的位置已由外层循环确定 只需将最大元素位置记录所
  • face alignment (人脸对齐)

    face alignment 是计算机视觉的一个热点研究问题 人脸对齐作为人脸识别系统中的一个重要组成部分 人脸对齐的性能在人脸识别系统起着举足轻重的作用 人脸对齐的目的是定位出人脸面部关键点的位置 这些关键点通常是人脸中具有语义的器官 比
  • 【人工智能】推荐系统算法

    推荐系统算法详解 一 推荐系统详解 1 基于人口统计学的推荐算法 基于人口统计学的推荐机制 Demographic based Recommendation 是一种最易于实现的推荐方法 它只是简单的根据系统用户的基本信息发现用户的相关程度
  • 第一次用上 Android Studio 2.3 过程及错误解决

    因为要开发Android5 0的缘故 抛弃了eclipse转到了Android Studio 第一次使用就是遇到了许多问题 终于是解决问题了 特意写一篇博文给各位要准备从eclipse转到Android Studio 由于之前使用eclip
  • Archiving With Multiple Destinations Fails With ORA-16040

    fact Oracle Server Enterprise Edition 9 0 fact Oracle Server Enterprise Edition 8 1 symptom Archiving fails symptom ORA
  • 【开源】团队版 ChatGPT Web 应用,多用户,免登录

    Muchat 团队版 ChatGPT Web 应用 多用户 免登录 适合公司 组织或小团体内部使用 有人乍一看目录觉得只是发布了个 exe 但实际代码在各个子仓库中 本仓库只是一个入口 特性 无需登录 输入卡密即可使用 支持匿名试用 可设置
  • Unity中烘焙光照,同mesh同uv的模型烘焙光照时共用一张光照贴图

    我们再开发中 经常会遇到需要烘焙场景光照的情况 但是尴尬的是 一个场景中你好几个物体用的都是一个贴图 但是不同mesh 或者是相同mesh 你都会如下图 多出一张光照贴图 正常unity开发的解决办法是合并mesh 来降低光照贴图数量 但是