视锥裁剪

2023-10-31

背景

视锥体(frustum),是指场景中摄像机的可见的一个锥体范围。它有上、下、左、右、近、远,共6个面组成。在视锥体内的景物可见,反之则不可见。为提高性能,只对其中与视锥体有交集的对象进行绘制。
视锥体

我们计算出视锥体六个面的空间平面方程,将点坐标分别代入六个面的平面方程做比较,则可以判断点是否在视锥体内。

空间平面方程可表示为:

	Ax+By+Cz=0


对于点(x1, y1, z1),有
	若 Ax1+By1+Cz1 = 0,则点在平面上;
	若 Ax1+By1+Cz1 < 0,则点在平面的一侧;
	若 Ax1+By1+Cz1 = 0,则点在平面的另一侧;


求视锥平面系数1

这里介绍的算法,可以直接从世界、观察以及投影矩阵中计算出Viewing Frustum的六个面。它快速,准确,并且允许我们在相机空间(camera space)、世界空间(world space)或着物体空间(object space)快速确定Frustum planes。

我们先仅仅从投影矩阵(project)开始,也就是假设世界矩阵(world)和观察矩阵(view)都是单位化了的矩阵。这就意味着相机位于世界坐标系下的原点,并且朝向Z轴的正方向。

定义一个顶点v(x y z w=1)和一个4*4的投影矩阵M=m(i,j),然后我们使用该矩阵M对顶点v进行转换,转换后的顶点为v'= (x' y' z' w'),可以写成这样:


转换后,viewing frustum实际上就变成了一个与轴平行的盒子,如果顶点 v' 在这个盒子里,那么转换前的顶点 v 就在转换前的viewing frustum里。在 OpenGL 下,如果下面的几个不等式都成立的话,那么 v' 就在这个盒子里。
	-w' < x' < w'
   	-w' < y' < w'
  	-w' < z' < w'

可得到如下结论,列在下表里:

我们假设现在想测试 x' 是否在左半边空间,只需判断

 -w < x'

用上面的信息,等式我们可以写成:

    −(v • row4 ) < (v • row1 )

    0 < (v • row4 ) + (v • row1 )

    0 < v • (row4 + row1 )

写到这里,其实已经等于描绘出了转换前的viewing frustum的左裁剪面的平面方程:

x(m41 + m11) + y(m42 + m12) + z(m43 + m13) + w(m44 + m14) = 0
当W = 1,我们可简单成如下形式:
x(m41 + m11) + y(m42 + m12) + z(m43 + m13) + (m44 + m14) = 0


这就给出了一个基本平面方程:

    
ax + by + cz + d = 0
其中,a = ( m41 + m11) , b = ( m42 + m12 ), c = ( m43 + m13) , d = ( m44 + m14 )到这里左裁剪面就得到了。重复以上几步,可推导出到其他的几个裁剪面,具体见参考文献1.

需要注意的是:最终得到的平面方程都是没有单位化的(平面的法向量不是单位向量),并且法向量指向空间的内部。这就是说,如果要判断 v 在空间内部,那么6个面必须都满足ax + by + cz + d > 0

到目前为止,我们都是假设世界矩阵( world )和观察矩阵( view )都是单位化了的矩阵。但是,本算法并不想受这种条件的限制,而是希望可以在任何条件下都能使用。实际上,这也并不复杂,并且简单得令人难以置信。如果你仔细想一下就会立刻明白了,所以我们不再对此进行详细解释了,下面给出3个结论:

  • 1. 如果矩阵 M 等于投影矩阵 P ( M = P ),那么算法给出的裁剪面是在相机空间(camera space)
  • 2. 如果矩阵 M 等于观察矩阵 V 和投影矩阵 P 的组合( M = V * P ),那么算法给出的裁剪面是在世界空间(world space)
  • 3. 如果矩阵 M 等于世界矩阵 W,观察矩阵 V 和投影矩阵 P 的组合( M = W* V * P ),呢么算法给出的裁剪面是在物体空间(object space)

判断节点是否在视锥内

通过各种包围体方法求出近似包围体,对包围体上的各个点对视锥六个面作判断,存在以下三种情况:

  • 如果所有顶点都在视锥范围内,则待判区域一定在视锥范围内;
  • 如果只有部分顶点在视锥范围内,则待判区域与视锥体相交,我们同样视为可见;
  • 如果所有顶点都不在视锥范围内,那么待判区域很可能不可见了,但有一种情况例外,就是视锥体在长方体以内,这种情况我们要加以区分。

基于OpenGL实现

float g_frustumPlanes[6][4];

void calculateFrustumPlanes( void )
{
    float p[16];   // projection matrix
    float mv[16];  // model-view matrix
    float mvp[16]; // model-view-projection matrix
    float t;



    glGetFloatv( GL_PROJECTION_MATRIX, p );
    glGetFloatv( GL_MODELVIEW_MATRIX, mv );

    //
    // Concatenate the projection matrix and the model-view matrix to produce
    // a combined model-view-projection matrix.
    //

    mvp[ 0] = mv[ 0] * p[ 0] + mv[ 1] * p[ 4] + mv[ 2] * p[ 8] + mv[ 3] * p[12];
    mvp[ 1] = mv[ 0] * p[ 1] + mv[ 1] * p[ 5] + mv[ 2] * p[ 9] + mv[ 3] * p[13];
    mvp[ 2] = mv[ 0] * p[ 2] + mv[ 1] * p[ 6] + mv[ 2] * p[10] + mv[ 3] * p[14];
    mvp[ 3] = mv[ 0] * p[ 3] + mv[ 1] * p[ 7] + mv[ 2] * p[11] + mv[ 3] * p[15];

    mvp[ 4] = mv[ 4] * p[ 0] + mv[ 5] * p[ 4] + mv[ 6] * p[ 8] + mv[ 7] * p[12];
    mvp[ 5] = mv[ 4] * p[ 1] + mv[ 5] * p[ 5] + mv[ 6] * p[ 9] + mv[ 7] * p[13];
    mvp[ 6] = mv[ 4] * p[ 2] + mv[ 5] * p[ 6] + mv[ 6] * p[10] + mv[ 7] * p[14];
    mvp[ 7] = mv[ 4] * p[ 3] + mv[ 5] * p[ 7] + mv[ 6] * p[11] + mv[ 7] * p[15];

    mvp[ 8] = mv[ 8] * p[ 0] + mv[ 9] * p[ 4] + mv[10] * p[ 8] + mv[11] * p[12];
    mvp[ 9] = mv[ 8] * p[ 1] + mv[ 9] * p[ 5] + mv[10] * p[ 9] + mv[11] * p[13];
    mvp[10] = mv[ 8] * p[ 2] + mv[ 9] * p[ 6] + mv[10] * p[10] + mv[11] * p[14];
    mvp[11] = mv[ 8] * p[ 3] + mv[ 9] * p[ 7] + mv[10] * p[11] + mv[11] * p[15];

    mvp[12] = mv[12] * p[ 0] + mv[13] * p[ 4] + mv[14] * p[ 8] + mv[15] * p[12];
    mvp[13] = mv[12] * p[ 1] + mv[13] * p[ 5] + mv[14] * p[ 9] + mv[15] * p[13];
    mvp[14] = mv[12] * p[ 2] + mv[13] * p[ 6] + mv[14] * p[10] + mv[15] * p[14];
    mvp[15] = mv[12] * p[ 3] + mv[13] * p[ 7] + mv[14] * p[11] + mv[15] * p[15];



    //
    // Extract the frustum's right clipping plane and normalize it.
    //

    g_frustumPlanes[0][0] = mvp[ 3] - mvp[ 0];
    g_frustumPlanes[0][1] = mvp[ 7] - mvp[ 4];
    g_frustumPlanes[0][2] = mvp[11] - mvp[ 8];
    g_frustumPlanes[0][3] = mvp[15] - mvp[12];

    t = (float) sqrt( g_frustumPlanes[0][0] * g_frustumPlanes[0][0] +
                      g_frustumPlanes[0][1] * g_frustumPlanes[0][1] +
                      g_frustumPlanes[0][2] * g_frustumPlanes[0][2] );

    g_frustumPlanes[0][0] /= t;
    g_frustumPlanes[0][1] /= t;
    g_frustumPlanes[0][2] /= t;
    g_frustumPlanes[0][3] /= t;

    //
    // Extract the frustum's left clipping plane and normalize it.
    //

    g_frustumPlanes[1][0] = mvp[ 3] + mvp[ 0];
    g_frustumPlanes[1][1] = mvp[ 7] + mvp[ 4];
    g_frustumPlanes[1][2] = mvp[11] + mvp[ 8];
    g_frustumPlanes[1][3] = mvp[15] + mvp[12];

    t = (float) sqrt( g_frustumPlanes[1][0] * g_frustumPlanes[1][0] +
                      g_frustumPlanes[1][1] * g_frustumPlanes[1][1] +
                      g_frustumPlanes[1][2] * g_frustumPlanes[1][2] );

    g_frustumPlanes[1][0] /= t;
    g_frustumPlanes[1][1] /= t;
    g_frustumPlanes[1][2] /= t;
    g_frustumPlanes[1][3] /= t;



    //
    // Extract the frustum's bottom clipping plane and normalize it.
    //

    g_frustumPlanes[2][0] = mvp[ 3] + mvp[ 1];
    g_frustumPlanes[2][1] = mvp[ 7] + mvp[ 5];
    g_frustumPlanes[2][2] = mvp[11] + mvp[ 9];
    g_frustumPlanes[2][3] = mvp[15] + mvp[13];

    t = (float) sqrt( g_frustumPlanes[2][0] * g_frustumPlanes[2][0] +
                      g_frustumPlanes[2][1] * g_frustumPlanes[2][1] +
                      g_frustumPlanes[2][2] * g_frustumPlanes[2][2] );

    g_frustumPlanes[2][0] /= t;
    g_frustumPlanes[2][1] /= t;
    g_frustumPlanes[2][2] /= t;
    g_frustumPlanes[2][3] /= t;

    //
    // Extract the frustum's top clipping plane and normalize it.
    //

    g_frustumPlanes[3][0] = mvp[ 3] - mvp[ 1];
    g_frustumPlanes[3][1] = mvp[ 7] - mvp[ 5];
    g_frustumPlanes[3][2] = mvp[11] - mvp[ 9];
    g_frustumPlanes[3][3] = mvp[15] - mvp[13];

    t = (float) sqrt( g_frustumPlanes[3][0] * g_frustumPlanes[3][0] +
                      g_frustumPlanes[3][1] * g_frustumPlanes[3][1] +
                      g_frustumPlanes[3][2] * g_frustumPlanes[3][2] );

    g_frustumPlanes[3][0] /= t;
    g_frustumPlanes[3][1] /= t;
    g_frustumPlanes[3][2] /= t;
    g_frustumPlanes[3][3] /= t;



    //
    // Extract the frustum's far clipping plane and normalize it.
    //

    g_frustumPlanes[4][0] = mvp[ 3] - mvp[ 2];
    g_frustumPlanes[4][1] = mvp[ 7] - mvp[ 6];
    g_frustumPlanes[4][2] = mvp[11] - mvp[10];
    g_frustumPlanes[4][3] = mvp[15] - mvp[14];

    t = (float) sqrt( g_frustumPlanes[4][0] * g_frustumPlanes[4][0] +
                      g_frustumPlanes[4][1] * g_frustumPlanes[4][1] +
                      g_frustumPlanes[4][2] * g_frustumPlanes[4][2] );

    g_frustumPlanes[4][0] /= t;
    g_frustumPlanes[4][1] /= t;
    g_frustumPlanes[4][2] /= t;
    g_frustumPlanes[4][3] /= t;

    //
    // Extract the frustum's near clipping plane and normalize it.
    //

    g_frustumPlanes[5][0] = mvp[ 3] + mvp[ 2];
    g_frustumPlanes[5][1] = mvp[ 7] + mvp[ 6];
    g_frustumPlanes[5][2] = mvp[11] + mvp[10];
    g_frustumPlanes[5][3] = mvp[15] + mvp[14];

    t = (float) sqrt( g_frustumPlanes[5][0] * g_frustumPlanes[5][0] +
                      g_frustumPlanes[5][1] * g_frustumPlanes[5][1] +
                      g_frustumPlanes[5][2] * g_frustumPlanes[5][2] );

    g_frustumPlanes[5][0] /= t;
    g_frustumPlanes[5][1] /= t;
    g_frustumPlanes[5][2] /= t;
    g_frustumPlanes[5][3] /= t;

}

bool isBoundingSphereInFrustum( float x, float y, float z)
{
    for( int i = 0; i < 6; ++i )
    {
        if( g_frustumPlanes[i][0] * x +
            g_frustumPlanes[i][1] * y +
            g_frustumPlanes[i][2] * z +
            g_frustumPlanes[i][3] <= 0)
            return false;
    }

    return true;
}

原文链接http://www.linuxgraphics.cn/graphics/opengl_view_frustum_culling.html

本文内容由网友自发贡献,版权归原作者所有,本站不承担相应法律责任。如您发现有涉嫌抄袭侵权的内容,请联系:hwhale#tublm.com(使用前将#替换为@)

视锥裁剪 的相关文章

  • 如何使用 numpy 从一维数组创建对角矩阵?

    我正在使用 Python 和 numpy 来做线性代数 我表演了numpy对矩阵进行 SVD 以获得矩阵 U i 和 V 然而 i 矩阵表示为 1 行的 1x4 矩阵 IE 12 22151125 4 92815942 2 06380839
  • Typescript 继承:扩展基类对象属性

    当扩展一个类时 我可以轻松地向它添加一些新属性 但是 如果当我扩展基类时 我想向基类的对象 简单对象的属性 添加新属性怎么办 这是一个带有一些代码的示例 基类 type HumanOptions alive boolean age numb
  • 面向对象设计的良好参考[关闭]

    就目前情况而言 这个问题不太适合我们的问答形式 我们希望答案得到事实 参考资料或专业知识的支持 但这个问题可能会引发辩论 争论 民意调查或扩展讨论 如果您觉得这个问题可以改进并可能重新开放 访问帮助中心 help reopen questi
  • 为什么旋转 3D 点云后顶点法线会翻转?

    我有两个人脸 3D 点云样本 蓝色点云表示目标面 红色点云表示模板 下图显示目标面和模板面在不同方向上对齐 目标面大致沿 x 轴 模板面大致沿 y 轴 Figure 1 The region around the nose is displ
  • Matlab没有优化以下内容吗?

    我有一个很长的向量 1xrv 和一个很长的向量w1xs 和一个矩阵Arxs 它是稀疏的 但维度非常大 我期望 Matlab 对以下内容进行优化 这样我就不会遇到内存问题 A v w 但看起来 Matlab 实际上是在尝试生成完整的v w矩阵
  • 如何创建具有倾斜效果的 NSAffineTransform?

    我对用 Cocoa 绘图还很陌生 并且正在开发一个涉及六边形网格的实验性应用程序 为了简化这个过程 我想倾斜坐标系 使 Y 轴向左旋转 30 度 我在苹果手机上看到了这个可可绘图指南 https developer apple com li
  • Pandas 将对象转换为 timedelta

    我有以下数据 Duration 0 00 00 00 1 00 00 00 2 00 00 57 3 00 03 16 4 00 00 00 And Duration被存储为一个对象 我想将其转换为具有秒数的整数 例如 00 03 16 被
  • 将文本文件扫描到对象数组中

    我有一个逗号分隔的文本文件 其信 息格式如下 名字 姓氏 餐1 餐2 餐3 餐4 每个新学生都在新的一行 我有以下学生对象 public class Student private String first null private Str
  • 更改 ggplot 对象的数据集

    我正在绘制数据的子集ggplot2我想知道我是否会以某种方式使用已包含在ggplot原始数据子集中的对象 举个例子 这是第一个图 代码块 1 require ggplot2 p lt ggplot mtcars aes mpg wt col
  • R 将向量重塑为多列

    假设我在 R 中有一个向量 如下所示 d lt seq 1 100 我想将这个向量重塑为 10x10 矩阵 这样我就可以得到以下数据 1 2 3 10 1 2 3 10 11 12 13 20 21 22 23 30 91 92 93 10
  • 在列标题上绘制矩形

    I m painting rectangle on the column headers in datagridview but on scrolling to right it disappears as in the picture s
  • 缓存友好的矩阵移位功能

    我想将二维方阵的第一行移到最后一行 所以如果我有一个像A这样的矩阵 我想要得到B 我可以使用两个简单的 for 循环来做到这一点 例如 void shift int M int N int A M N int i j temp for i
  • 将渲染后效果应用于 XNA 中的 SpriteBatch

    在 XNA 框架中 有没有一种方法可以使用典型的 SpriteBatch 方法渲染 2D 场景 然后在渲染该帧后将效果应用于整个图像 例如 模糊 棕褐色甚至使整个事情看起来像旧电影胶片 带有颗粒 灰尘 线条等 是的 您要做的就是将渲染目标设
  • 在 3d 网格中转发(绘制)线

    我需要类似 Bresenham 算法的东西 但是 对于 3d 网格空间来说不完全是这样 我需要 3d 单元网格 边缘尺寸 1 0 从 S 点开始 前进到 K 点 接触 该线接触的所有单元格 即使只有边缘 点被触摸我需要触摸所有 8 个单元
  • 拆箱未知类型

    当类型本身未知时 我试图找出支持将整数类型 short int long 拆箱为其内在类型的语法 这是一个完全人为设计的示例 演示了这个概念 Just a simple container that returns values as ob
  • 更快的四元数向量乘法不起作用

    我的数学库需要一个更快的四元数向量乘法例程 现在我正在使用规范v qv q 1 它产生的结果与向量乘以由四元数组成的矩阵相同 所以我对它的正确性充满信心 到目前为止 我已经实现了 3 种替代 更快 的方法 1 我不知道我从哪里得到这个 v
  • Android Paint:如何获得“喷枪”效果?

    我正在关注 API 演示中的 FingerPaint 演示 我需要获得 喷枪 效果 从某种意义上说 当我在同一个点上绘制时 它会变得越来越暗 请看图片 正如你所看到的 中心更暗 因为我不止一次在同一个地方涂上油漆 请问 如果绘制多次 如何获
  • Java 旋转图像

    Override public void paintComponent Graphics g super paintComponent g Graphics2D g2 Graphics2D g create rotation of play
  • R 中的 NA 替换函数

    我正在尝试替换矩阵中的 NA mat 零 我在用着mat is na mat lt 0 当我有 18946 个变量的 94531 个观察值或更小的矩阵时 效果很好 但我在 22752 个变量的 112039 个观察值的矩阵上尝试它 R 显示
  • 使用 include 的 Javascript 过滤对象

    我正在尝试使用 javascript 中的 filter 函数来过滤对象 我想过滤这样的数组 1615 1616 它在代码中被引用为 value verdier 数据集是一个大型数组 包含从 JSON 字符串解析的具有多个属性的对象 数组中

随机推荐

  • css被点击后改变样式,Js 通过点击改变css样式

    通过js 点击按钮去改变目标原始的背景颜色Change html function test4 event if event value 11 取div1 var div1 document getElementById div1 div1
  • voronoi图编程构造_可视化编程真的有那么糟糕?

    作者 Anton Livaja 译者 弯月 责编 屠敏 以下为译文 我想告诉你 如果使用恰当 可视化编程和是图解推理是一个非常强大的工具集 也就是说 只有当可视化编程扎根于数学和计算机科学并建立坚实的基础 才能发挥良好的作用 为了降低编程的
  • 《职场情绪稳定:内在的力量与策略》

    近期发生的新闻热点 如大规模裁员 创业公司倒闭 公共卫生事件等 让公众更加关注稳定情绪和心理健康的问题 在职场中 我们常常遇到各种挑战和压力 如何保持稳定的情绪成了一个重要的话题 首先 让我们分享一些工作中可能引发我们情绪波动的事情 我曾经
  • IT项目管理七

    Tony Prince 和他的团队正在做一个娱乐和健康方面的项目 他们被要求修改现有的成本估计 以便能有一个可靠的评价项目绩效的基线 你的进度和成本目标是在6个月内在200 000美元的预算下完成项目 1 作业一 准备和打印一页类似于图7
  • 求n个数的最小公倍数(C语言)

    Problem Description 求n个数的最小公倍数 Input 输入包含多个测试实例 每个测试实例的开始是一个正整数n 然后是n个正整数 Output 为每组测试数据输出它们的最小公倍数 每个测试实例的输出占一行 你可以假设最后的
  • java项目 畅购商城 购物车

    第10章 购物车 学习目标 能够通过SpringSecurity进行权限控制 掌握购物车流程 掌握购物车渲染 微服务之间的认证访问 1 SpringSecurity权限控制 用户每次访问微服务的时候 先去oauth2 0服务登录 登录后再访
  • 网易游戏(互娱)游戏研发一面&二面(已收到offer)

    简单来讲下上周面网易互娱的心得 因为我不是走内推而是直接怼笔试的 所以上周才有了笔试结果然后被告知面试 我面的岗位是游戏研发工程师 初级 一面 40分钟左右 开始是简单的自我介绍 C 关于C 问的比较简单 因为我跟面试官说我主要学的是Jav
  • 风格回调函数 vs c++风格虚基类

    http www cnblogs com raymon archive 2012 08 28 2660876 html 风格回调函数 vs c 风格虚基类 关于接口定义和调用的对比 c 中也很常用回调函数 比如MFC中 既可以用回调函数的方
  • APP移动端自动化基础及appium环境搭建

    目录 APP移动端自动化测试基础 主流移动端自动化工具 Appium介绍 Appium工作原理 Appium环境搭建 安装前准备工具 安装Android SDK 配置环境变量 安装Python client 安装夜神模拟器 mumu模拟器
  • 一文一图搞懂OSI七层模型

    什么是OSI 所谓的OSI 是由国际化标准组织 ISO 针对开放式网路架构所制定的电脑互连标准 全名是开放式通讯系统互连参考模型 Open System Interconnection Reference Model 简称OSI模型 该模型
  • Air780E

    目录 Air780E编译指南 准备工作 下载源码 注意 需要两个库 准备工具 工具链下载 开始编译 常见编译问题 Air780E编译指南 https wiki luatos com develop compile Air780E html
  • 全面深入彻底理解Python切片操作【原创】

    全面深入彻底理解Python切片操作 原创 我们基本上都知道Python的序列对象都是可以用索引号来引用的元素的 索引号可以是正数由0开始从左向右 也可以是负数由 1开始从右向左 在Python中对于具有序列结构的数据来说都可以使用切片操作
  • 系统权限-数据权限案例分析

    文章目录 前言 一 数据权限 三 源代码下载 四 数据库权限设计图 五 数据权限前台界面 六 数据权限服务端 6 1 aop 拦截 数据范围 6 2 数据实现层ServiceImpl 埋点 七 总结 7 1设计思路 7 2 缺陷 前言 传统
  • TestNG单元测试框架-常用注解介绍以及testng和Junit的区别【杭州多测师_王sir】【杭州多测师】...

    一 TestNG单元测试框架 常用注解介绍 testng学习网址 https www jc2182 com testng testng environment html 1 Before类别和After类别注解按照如下循序执行 Before
  • Java实体类中封装其他实体类并引用

    在Java开发过程中有很多情况是二个表及以上的联合操作 这是需要分清楚表的主次关系 在引用的时候有人会把二个表的数据全都封装在一个实体类中 然后在对这个实体类进行操作 但如果是三个表呢 四个表呢 还都封装在一个实体类吗 这样被封装的实体类的
  • C++ #ifndef、#define、#endif作用

    在C 项目中 ifndef define endif非常常见 接下来就来简单说一下它们的作用 作用 防止头文件被重复引用 防止被重复编译 简介 ifndef 它是if not define的简写 是宏定义的一种 确切的说是预处理功能 宏定义
  • 邮件附件乱码小技巧

    经常有人收到一些Internet邮件 里面有一个附件 例如文件名叫 我的WORD文档 doc 可是用WORD打开后 提示错误或者乱码 遇到这种情况可以用以下步骤解决 1 重命名 把 我的WORD文档 doc 改名字为 我的WORD文档 uu
  • 基于BCM53262交换芯片平台的Linux操作系统移植(三)之配置文件修改

    2018 05 09 10 49 zhoulinhua 2018 05 10 一 单板类型支持 1 修改at91sam9x5ek defconfig定制软件匹配当前单板 buildroot at91 configs at91sam9x5ek
  • windows往磁盘拷文件,拒绝访问

    1 首先确保该盘的权限 全部设置成完全 2 设置完后 如果还会遇到问题 客户端没有所需的特权 方法 cmd以管理权限打开 输入 icacls c setintegritylevel M
  • 视锥裁剪

    背景 视锥体 frustum 是指场景中摄像机的可见的一个锥体范围 它有上 下 左 右 近 远 共6个面组成 在视锥体内的景物可见 反之则不可见 为提高性能 只对其中与视锥体有交集的对象进行绘制 我们计算出视锥体六个面的空间平面方程 将点坐