Wait a second! 做伸手党真的好吗?当然不好,大家喜欢照搬照抄老外的东西,但是不知其所以然。大部分老外喜欢在论坛上讨论如何实现这样那样的效果,甚至一个小参数都讨论好久,而不是留个言拿了资源走人。就算你拿了Kooola和国内大神“狼“的源文件也只能解一时之渴,但是不能养活所有项目。想听我扯淡,往下看。 那么随我一起剖一下如何达到照片级的建筑表现吧。前两天串串版主分享了一个国外的U3D室内项目,如果你仔细观察图片,你会发现红圈内地板对椅子的反射是不正确的,而箭头指的椅子腿由于缺乏全局光照带来的光影效果而产生了错误的效果。
我的测试和理解比较接地气——Static lighting level scale:默认值为1,小于1,阴影细节增加或者变密,构建时间增加。测试时可以取值在0.6-1,最后成品可取值在0.15-0.4,小于0.15没有明显区别,没有必要浪费时间。 Num Indirect lighting bounces:人如其名,就是间接光照反弹次数,反弹次数越多肯定计算的越精准,只不过后面几十次对效果没什么提升,但是不会占用很多时间,所以1到100都可以。建议30-50即可,50以上偶尔会遇到计算BUG,完全看脸。 Indirect lighting quality:依然人如其名,间接光照质量,那必须是数值越高效果越好,花费时间越多。测试时1-5即可,成品8-10。 Indirect Lighting Smoothness:官方解释的很到位,没有补充。测试时可以保持1不变,成品时,如果上面那个参数给的比较高,那么可以适当降低smoothness到0.75-0.8。 其他参数: Use Ambient Occlusion:是否使用环境遮挡。我习惯用Post process volume中的AO,易调整,效果也不错。所以我一般不选这个。 Compress Lightmaps:是否压缩lightmap,我一般不勾选,质量和效果是我追求的。
关于Post process Volume:我觉得这个完全靠审美了,为了达到你想要的效果,慢慢调吧,PS不错的或者美图秀秀玩的6的可以修改LUT(我就喜欢用美图秀秀.....简单粗暴)。 Auto Exposure:Epic爸爸操碎了心,还帮我们模拟人眼对光照明暗变化的适应效果,那就用呗!保持默认。如果你需要增加Exposure Bias来提升屋内亮度,只能说明在现实中你窗户开小了!除非为了达到某些艺术效果和需求,你可以调整Post process volume中的任何参数。 AO:环境遮挡,通俗点就是接触边缘阴影,多数时候是墙拐角,由于光线在靠近角落处反弹能量递减,越来越弱就变黑了。调参数到你满意为止。Screen Space Reflection:重点,菜鸟我觉得SSR是UE4主要的反射算法,所以为了提升反射质量,可以在此处把Quality增加到100,Roughness我喜欢1。
最终渲染: 质量Production 世界设置-Lightmass: Static Lighting Level = 0.2 (Below that we have not much impact) Num Indirect Lighting Bounces = 100 Indirect Lighting Quality = 10 Indirect Lighting Smoothness = 0.75 Baselightmass.ini : NumHemisphereSamples = 256 or 512 (above 512 will have not much difference) IndirectPhotonDensity = 12000 (If there are still flickers of artificial lighting, increase this value along with the parameter below) IndirectIrradiancePhotonDensity = 8000 IndirectPhotonSearchDistance = 180 (180 - 240)