Unity-EmojiUI更新

2023-05-16

    项目中可能会用到emoji表情,所以这几天针对这个模块进行了制作和整理。

    首先,在网上进行简单的搜索查找现成方案,主要搜索结果为textmeshpro和github上的一些emoji项目,因为闭源的关系,这里先跳过textmeshpro(暂时不想反编译╮(╯▽╰)╭)。所以目标定为github上的emoji项目,看到了这个项目:https://github.com/coding2233/TextInlineSprite。看到了上面的示意图片,感觉基本够了,so下载下来看了看,运行了example,觉得基本也差不多,然后依赖文件不多,非常轻量,遂决定查看下代码,然后可怕的事情就发生了~:

    在代码中我发现了这个:


大哥 - -,这么多foreach 你让低版本的unity开发者用了怎么玩啊,,然后清空的previousdata的时候每次new一个,而不循环复用?,那你gc可真的是很棒棒哟。。

Next:


每次都new新对象,搞个pool不是更好?还有坐标系转换的一些问题,这里也不做阐述,类似的性能问题非常严重。。代码结构问题也就不说了。。

    所以直接使用它的代码是我所不能接受的,所以改!

    然而改代码就需要理解原作者的思路,并没有看他的博客什么的,从源代码进行分析,思路如下:使用richtext中的quad为表情占位(这里使用预先生成好的spriteasset中存的数据信息),然后使用spritegraphic来渲染,渲染方式则是创建mesh,刷新verts,uv,triangle信息,通过调用canvasrender的接口进行渲染(注意这里并不是常规渲染方案)。基本思路明确之后进行了代码重构和优化:

    放出目前的小结果:https://github.com/cjsjy123/TextInlineSprite(从原始项目fork的项目,已经提交一个小版本给主分支,如果持续不接受,可能我会新开个项目,同时更新这个链接,存放这些代码 - -原始项目并没有开源证书信息。)

    后续版本更新思路如下:

    1.放弃richtext的quad占位思路,不用richtext,直接缓存一个空格的vert信息,使用多空格的方式代替quad占位。

    2.目前渲染方式为两种:unit和group:unit为在每个inlinetext对象下存放渲染体,来渲染emoji,group则是将同图集的emoji放置在一个渲染体中渲染。但是这里就是需要深度思考的地方了,优化!culling!mask类型的组件,要么使用cull接口要么使用stencil,来剔除超出范围的ui,但是渲染体中拿到是整个mesh,需要对culling和ui是否超出屏幕进行判断,然后进行剔除。这里并没有想到一个特别完善和方便的方案,最初设想是将一个canvas下一组渲染体就足够了,但是由于mask等一些组件的存在,必须进行调整,至于我说的culling问题,目前暂时可以通过将inlinemanager挂在mask类型组件之下进行解决,让mask帮我们进行culling。如果你有好的想法,欢迎讨论。

    最终我们和大boss :textmeshpro进行比较:

    比较结果也在这里:https://github.com/cjsjy123/TextInlineSprite

    ╮(╯▽╰)╭ Over

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