Unity3d 协程在 while 循环后停止

2024-04-26

我有一个加载关卡的单例 LevelManager,等待来自新加载关卡的脚本将 GameObject 分配给 LevelManager,然后对其进行处理。

我有以下代码:

// some GameObject calls the loadLevel coroutine
void somefunction(sceneToLoad){
    StartCoroutine(LevelManager.Instance.loadLevel (sceneToLoad));
}

// snippet of LevelManager.cs
public GameObject levelPrepper = null;
public IEnumerator loadLevel(string levelName){
    Application.LoadLevel (levelName);
    while (!levelPrepper)
        yield return null;
    yield return StartCoroutine (waitForLevelPrepper());
    print("yay");
    //do stuff
}

//snippet of the levelPrep.cs:
void Awake(){
    LevelManager.Instance.levelPrepper = gameobject;
}

问题是“yay”永远不会被打印出来。

我做了一些阅读,发现当承载协程的 GameObject 被销毁时可能会发生这种情况。然而,LevelManager在这个过程中绝对不会被破坏,所以我不知所措。


问题是,您不是在 LevelManager 上启动协程,而是在“某个游戏对象”上启动协程,该对象很可能会被销毁,并且其协程将停止执行。

您可以通过将 StartCoroutine 调用移动到新方法中来解决此问题,如下所示:

void somefunction(sceneToLoad)
{
    LevelManager.Instance.LoadLevel(sceneToLoad));
}


public class LevelManager
{
    public void LoadLevel(string levelName)
    {
        StartCoroutine(LoadLevelCoroutine);
    }

    private GameObject levelPrepper = null;
    private IEnumerator LoadLevelCoroutine(string levelName){
        Application.LoadLevel (levelName);
        while (!levelPrepper)
            yield return null;
        yield return StartCoroutine (waitForLevelPrepper());
        print("yay");
        //do stuff
    }
}

或者直接调用LevelManager的StartCoroutine

void somefunction(sceneToLoad){
    LevelManager.Instance.StartCoroutine(LevelManager.Instance.loadLevel(sceneToLoad));
}
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