glGenerateMipmap 是否在 sRGB 纹理的线性空间中执行平均?

2024-04-20

OpenGL 3.3 规范似乎没有要求 mipmap 生成在线性空间中完成。我能找到的只有以下内容:

派生的 mipmap 数组的内部格式都与 levelbase 数组和派生数组的维度如下 第 3.8.14 节中描述的要求。的内容 派生数组是通过重复、过滤减少来计算的 水平基数组。对于一维和二维数组纹理,每个 层被独立过滤。没有特定的过滤算法 必需的,但建议使用盒式过滤器作为默认过滤器。

我知道如果原始图像是 sRGB 格式,调用 glGenerateMipMap 的结果是 sRGB 格式,我对此没有问题。但中间会发生什么?当然,我们不想对对数刻度上的颜色进行平均。这是特定于实现的吗?


相关答案可以在OpenGL规范第3.8.17节中找到:

3.8.17 sRGB纹理颜色转换

如果当前绑定的纹理的内部格式是SRGB、SRGB8、SRGB_ALPHA之一, SRGB8_ALPHA8、COMPRESSED_SRGB 或 COMPRESSED_SRGB_ALPHA、 红色、绿色和蓝色分量是从 sRGB 色彩空间转换为 线性色彩空间作为过滤的一部分分节描述3.8.11 and 3.8.12。任何 alpha 分量保持不变。理想情况下,实现应该执行此操作 在过滤之前对每个样本进行颜色转换,但允许实施

Mipmap 生成在第 3.8.11 节中进行了描述,因此受到颜色空间线性化的影响。

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