如何在 Three.js 中使用反射?

2024-04-10

我想在带有 Three.js 的 WebGL 页面中拥有一个反射立方体表面。它应该类似于手机显示屏,反射一些光,但它仍然必须是黑色的。


我创建了一个反射立方体(以及反射球体)的示例,并附有详细的注释。现场版本位于

http://stemkoski.github.com/Three.js/Reflection.html http://stemkoski.github.com/Three.js/Reflection.html

带有格式良好的代码

https://github.com/stemkoski/stemkoski.github.com/blob/master/Three.js/Reflection.html https://github.com/stemkoski/stemkoski.github.com/blob/master/Three.js/Reflection.html

(这是教程示例集合的一部分,位于http://stemkoski.github.com/Three.js/ http://stemkoski.github.com/Three.js/)

要点是:

  • 在场景中添加第二个摄像机(CubeCamera),该摄像机位于表面应具有反射性的对象处
  • 创建材质并将环境贴图设置为第二个摄像机的渲染结果,例如

例如:

 var mirrorCubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial( 
    { envMap: mirrorCubeCamera.renderTarget } );
  • 在渲染函数中,您必须从所有相机进行渲染。暂时隐藏反射的对象(这样它就不会妨碍您要使用的相机),从该相机进行渲染,然后取消隐藏反射对象。

例如:

mirrorCube.visible = false;
mirrorCubeCamera.updateCubeMap( renderer, scene );
mirrorCube.visible = true;

这些代码片段来自我上面发布的链接;去看一下!

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