如何在自定义 Unity3D Inspector 中“ping”文本文件?

2024-02-25

我正在尝试在 Unity 3D 的自定义编辑器中“ping”文本文件,例如使用EditorGUIUtility.PingObject https://docs.unity3d.com/ScriptReference/EditorGUIUtility.PingObject.html(在层次结构中显示文件并在其上闪烁黄色选择字段)。
该文件位于Assets/StreamingAssets/Example.csv

最简单的解决方案(我认为)是简单地将其显示在 ObjectField 中 -> 如果单击该字段,资产也会被“pinged”。 所以我正在尝试:

// For debug, later the filename will be dynamic
var path = "Assets/StreamingAssets/" + "Example" + ".csv";
TextAsset file = (TextAsset)AssetDatabase.LoadAssetAtPath(path, typeof(TextAsset));
EditorGUILayout.PrefixLabel("CSV File", EditorStyles.boldLabel);
EditorGUILayout.ObjectField(file, typeof(TextAsset), false);

但是尽管文件在那里并且path正确的,file总是null


不幸的是,您的代码很好,但这是一个错误。

当资产放置在StreamingAssets文件夹中的Assets文件夹。这导致AssetDatabase.LoadAssetAtPath功能失败。我确实搜索过这个,只有一个post https://github.com/inkle/ink-unity-integration/issues/23没有任何解决方法就出现了。我的意思是你可以使用以下 API 之一System.IO命名空间来读取文件,但随后您将无权访问Object引用该文件。

可能的修复:

1.重新启动Unity。

2.在Assets文件夹中创建一个名为“Test”的文件夹。

3.拖动StreamingAssets文件夹到此“测试”文件夹。

4.将代码中的路径更改为var path = "Assets/Test/StreamingAssets/" + "Example" + ".csv";然后点击“播放”。它不应该为空。如果它不再为空,则移动StreamingAssets文件夹回到Assets文件夹,并将代码中的路径更改为旧路径。

上面的步骤是我将其固定在我这边的方法,现在可以使用了。如果这不起作用,我建议你移动"Example.csv"文件到 Assets 文件夹然后使用var path = "Assets/" + "Example" + ".csv";阅读它。如果有效,请将其移回StreamingAssets文件夹并将路径更改为旧路径。

我建议你做的另一件事是打电话AssetDatabase.Refresh()刷新项目。 我还建议您针对此问题提交错误报告。

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