我有一个脚本CoinFill
这会形成一个径向进度条。
当 FillAmount = 1 时,我想将该特定图像重置为零。我希望能够将其用于多个GameObject
s。问题是当第一次FillAmount
=1,速度较快的便士,可以点击镍币,可能是50%填充,然后便士会重置为0。但是如果镍币为1,它不会自行重置,只有便士会重置休息。
Image of what I am trying to do:
![enter image description here](https://i.stack.imgur.com/8IrZf.png)
Code:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
public class CoinFill : MonoBehaviour {
public SavingsAccountManager sam;
public float fillCoinSpeed;
public Image coinFill;
public float maxCoinFill = 100f;
public float minCoinFill = 0f;
public float currentCoinFill;
// Use this for initialization
void Start()
{
currentCoinFill = minCoinFill;
}
void Update()
{
if (currentCoinFill < maxCoinFill)
{
currentCoinFill += fillCoinSpeed * Time.deltaTime;
}
coinFill.fillAmount = currentCoinFill / maxCoinFill;
}
//Penny Button
public void PennyPush()
{
if (coinFill.fillAmount == 1)
{
sam.savingsAccountAmount += .01f;
sam.savingsAccountText.text = sam.savingsAccountAmount.ToString("f2");
currentCoinFill = minCoinFill;
}
}
//Nickle Button
public void NicklePush()
{
if (coinFill.fillAmount == 1)
{
sam.savingsAccountAmount += .05f;
sam.savingsAccountText.text = sam.savingsAccountAmount.ToString("f2");
currentCoinFill = minCoinFill;
}
}
}
我不确定我是否需要与 Penny 或 Nickle 的父母一起做某事,或者我是否应该使用this
或设置一些父项
假设你有三枚不同的便士,A B 和 C
1)所以确实在场景中创建了三便士..即,三个新的游戏对象并添加图形或其他内容。确保为每个游戏对象正确设置名称
2)看A。将脚本拖到 A 上。
3)查看脚本上的检查器变量槽实际上是ON A。
4) 将 A 从层次结构拖到 A 上的那些检查器变量槽上
也就是说,这完全是可以将项目“拖到其自身上”。换句话说,脚本中的变量将仅引用“该项目本身,A”
5)现在忘记A。只看B
6) 将脚本拖到 B 上。再次将 B“拖到自身上”以填充插槽
7) 现在 C. 再次将脚本拖到 C. 上,将 C“拖到自身上”以填充插槽
在脚本的顶部(在“唤醒”中)或其他地方add this
Debug.Log("这个特定脚本位于 " +gameObject.name);
跑步。请注意,您看到了其中三个。
您现在拥有三个带有独立脚本的独立对象!享受
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