如何在 Libgdx 中支持 OpenGL ES GL10、GL11 和 GL20?

2024-02-05

我正在编写一个使用 GL10 的 3d 游戏,但我希望该应用程序支持 GL11 或 GL20(如果可用)。支持这三者的最佳设计是什么?或者这是一个愚蠢的差事,我应该只专注于支持一个版本?

我当前的想法是将 render() 函数拆分为 renderGL10、renderGL11、renderGL20 并根据可用的 GL 实例调用适当的渲染函数。每个渲染函数内部都有 GL 版本渲染的正确方法; GL10 和 GL11 可能会有重叠。这是处理我的问题的适当方法还是有更好的方法?

public render(){
  if (Gdx.graphics.isGL20Available()){
    renderGL20();
  } else if (Gdx.graphics.isGL11Available()){
    renderGL11();
  } else { 
    renderGL10();
  }
}

编辑: 解决方案:如果gl1.x可用,则gl10也可用(并且Gdx.gl10不为空)。因此,我的渲染代码通常应构造如下:

public render(){
  // Use Gdx.gl for any gl calls common to all versions
  if (Gdx.graphics.isGL20Available()){
    // Use Gdx.GL20 for all gl calls
  } else {
    if (Gdx.graphics.isGL11Available()){
      // Use Gdx.gl11 for any gl11 call not supported by gl10
    } 
    // Use Gdx.gl10 for all gl calls
  }
}

您实际上在 OpenGL ES 2.0 路径中使用着色器还是依赖 SpriteBatch 和 consorts 来为您处理脏细节?在后一种情况下,使用 GLES 2.0 并没有真正的好处(除了两个纹理的非功率,这在某些设备上可能会更慢)

通常您会选择 GLES 1.x 或 2.0。如果您使用 1.x,则无需执行任何操作。如果你想使用 2.0,你必须创建一个 AndroidApplicationConfig 并将 useGL20 标志设置为 true。如果您运行应用程序的设备不支持 GLES 2.0,libgdx 将回退到 1.x。然后,您可以使用上面的渲染循环,如果可用,它将使用 GLES 2.0,否则回退到 1.x。不过,您不太可能需要为 1.0 和 1.x 设置单独的路径,除非您直接使用 GLES 调用。

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