如何在 Unity 协程中通过引用局部变量?

2024-01-08

我有一些函数可以接受 Enemy 实例并更改其字段之一。敌人类别有一些基本字段,如速度、伤害、攻击范围。每个函数只存储敌人的一个正常值,然后将当前字段更改为某个值一段时间,然后将其更改回正常状态(我在 Unity 中编写代码并使用 Coroutine 来实现此目的)。区别在于存储哪个字段(速度或伤害或攻击范围等)。所以我想创建一个函数,它接受一个委托,返回它想要更改的字段:

delegate ref float Stat();

private IEnumerator EnemyStatModify(Enemies enemy, float duration, float percent, Stat stat)
{
    ref float enemyStat = ref stat();
    float normalStat = enemyStat;
    enemyStat *= (1 - percent);
    yield return new WaitForSeconds(duration);
    enemyStat = normalStat;
}

然后像这样使用它

EnemyStatModify(enemy, state.duration, state.timeBtwHits, () => ref enemy.speed);

EnemyStatModify(enemy, state.duration, state.timeBtwHits, () => ref enemy.damage);

但迭代器不能具有引用局部变量。如何绕过这个?


您实际上不需要委托的返回值。你也不需要Enemies因为无论如何你都不会在例程中使用它。

这当然还是不如ref参数是,但你可以简单地使用像这样的回调

delegate void Stat(float newValue);


private IEnumerator EnemyStatModify(float duration, float percent, float currentValue, Stat onUpdated)
//or
//private IEnumerator EnemyStatModify(float duration, float percent, float stat, Action<float> onUpdated)
{
    onUpdated?.Invoke(currentValue * (1 - percent));

    yield return new WaitForSeconds(duration);

    onUpdated?.Invoke(currentValue);
}

并称之为

StartCoroutine(EnemyStatModify(state.duration, state.timeBtwHits, enemy.speed, (newValue) => 
{ 
    enemy.speed = newValue; 
}));

StartCoroutine(EnemyStatModify(state.duration, state.timeBtwHits, enemy.damage, (newValue) => 
{ 
    enemy.damage = newValue; 
});

而不是Stat你也可以只使用Action<float>

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