如何确保三消游戏关卡中的目标目标不会成为不可能实现的目标?

2023-12-30

这显然不是编码问题,而是逻辑问题。我开始学习如何制作三消游戏。但我的脑海里浮现出一个问题。

当我设定目标来完成关卡时,我如何知道目标是否可以实现?

假设在一个关卡中,我必须通过匹配相同的物体(例如农场英雄)来收集 5 个红色、12 个蓝色、9 个绿色物体。我将如何决定需要采取多少行动才能实现这一目标。我的意思是,这应该具有挑战性,但并非不可能。

由于对象是随机生成的,所以可以保证游戏中会有足够数量的宝石,不会造成不可能。

对此有一些合乎逻辑的解释吗,或者我只需测试并看看需要多少步才能实现目标。

是否有一种算法可以根据目标集生成宝石,或者以随机方式生成宝石?

为了更清楚地回答我的问题,我将以 King.com 为例 .

第 9 级的目标是收集四种类型的物体,数量分别为 26、26、14、5。最大移动次数为 22 步。

现在这个目标可能是可以实现的并且具有挑战性(我的意思是你可以通过两到三次尝试来实现它)但并非不可能。

现在我的问题是,是什么让那些人如此确信这不是不可能的,他们如何决定 22 步就足够了并且具有挑战性。

好吧..他们本可以将最大移动次数设置为 5 或 6。但这肯定会导致无法通关。那么他们是如何决定继续走 22 或这样的呢?

他们是使用静态模式来生成和生成对象,还是可收集宝石的比例是固定的(即在总游戏中分别有 X%、Y%、Z%、M% 的宝石),或者还有其他方式。

我只需要一些提示我应该寻找什么..


我不确定我是否正确理解了您的问题,但我认为:

您有一些“迷宫”,例如带有掉落/可移动宝石或一些可交换宝石的游戏板,并且在比赛移除/得分后,“随机”宝石填充了洞。

then:

  1. 后向生成

    只需向后生成关卡宝石即可。先生成目标解,然后随机生成N- 回到游戏关卡开始。这对于随机生成宝石来说是不可行的,但总是给出解决方案N-脚步。缺点是只能保证一种解决方案。

  2. 半随机宝石生成

    例如这是如何宝石迷阵作品。记住关卡状态,生成随机宝石并测试是否可以进行任何有效的移动。如果没有,则生成不同的随机宝石。如果仍然没有生成另一个随机集......

    如果之后仍然没有有效的移动N然后几代人会产生一些特殊的宝石,例如超立方体、炸弹或小丑或其他什么。这很简单并且总是提供可玩性,但不是解决方案N-moves

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