UPDATE成功!!请参阅底部的编辑
Some partial成功,但也许足以回答你的问题。请继续阅读。
在我的系统上,调试异常表明OnTimer()
尝试调用时函数失败TransferVideoFrame()
。它给出的错误是InvalidArgumentException
.
所以,一些谷歌搜索导致了我的第一个发现 - 显然有NVIDIA 驱动程序中的一个错误 http://social.msdn.microsoft.com/Forums/en-US/winappswithnativecode/thread/2f467b60-a99b-481d-baa1-fe0be124d8bb- 这意味着 11 和 10 功能级别的视频播放似乎失败。
所以我的第一个改变是在功能上CreateDX11Device()
如下:
static const D3D_FEATURE_LEVEL levels[] = {
/*
D3D_FEATURE_LEVEL_11_1,
D3D_FEATURE_LEVEL_11_0,
D3D_FEATURE_LEVEL_10_1,
D3D_FEATURE_LEVEL_10_0,
*/
D3D_FEATURE_LEVEL_9_3,
D3D_FEATURE_LEVEL_9_2,
D3D_FEATURE_LEVEL_9_1
};
Now TransferVideoFrame()
仍然失败,但给出E_FAIL
(作为 HRESULT)而不是无效的参数。
更多谷歌搜索导致我的第二个发现 http://answers.flyppdevportal.com/categories/metro/nativecode.aspx?ID=69b3aa89-c5af-4fc4-9dd6-d38387a4ef8b -
这是一个显示使用的示例TransferVideoFrame()
不使用CreateTexture2D()
预先创建纹理。我看到你已经有一些代码OnTimer()
与此类似但未使用,所以我猜您已经找到了相同的链接。
不管怎样,我现在使用这段代码来获取视频帧:
ComPtr <ID3D11Texture2D> spTextureDst;
m_spDX11SwapChain->GetBuffer (0, IID_PPV_ARGS (&spTextureDst));
m_spMediaEngine->TransferVideoFrame (spTextureDst.Get (), nullptr, &m_rcTarget, &m_bkgColor);
这样做之后,我看到TransferVideoFrame()
成功(很好!)但是调用Map()
在你复制的纹理上 -m_spCopyTexture
- 失败,因为该纹理不是通过 CPU 读取访问创建的。
所以,我只是用了你的读/写m_spRenderTexture
作为副本的目标,因为它具有正确的标志,并且由于之前的更改,我不再使用它。
//copy the render target texture to the readable texture.
m_spDX11DeviceContext->CopySubresourceRegion(m_spRenderTexture.Get(),0,0,0,0,spTextureDst.Get(),0,NULL);
m_spDX11DeviceContext->Flush();
//Map the readable texture;
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mapped = {0};
HRESULT hr = m_spDX11DeviceContext->Map(m_spRenderTexture.Get(),0,D3D11_MAP_READ,0,&mapped);
void* buffer = ::CoTaskMemAlloc(176 * 144 * 3);
memcpy(buffer, mapped.pData,176 * 144 * 3);
//unmap so we can copy during next update.
m_spDX11DeviceContext->Unmap(m_spRenderTexture.Get(),0);
现在,在我的系统上,OnTimer()
功能不会失败。视频帧渲染到纹理,像素数据成功复制到内存缓冲区。
在查看是否存在进一步的问题之前,也许现在是看看您是否可以取得与我迄今为止相同的进展的好时机。如果您对此答案发表评论并提供更多信息,我将编辑答案以在可能的情况下添加更多帮助。
EDIT
对纹理描述进行的更改FramePlayer::CreateBackBuffers()
//make first texture cpu readable
D3D11_TEXTURE2D_DESC texDesc = {0};
texDesc.Width = 176;
texDesc.Height = 144;
texDesc.MipLevels = 1;
texDesc.ArraySize = 1;
texDesc.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM;
texDesc.SampleDesc.Count = 1;
texDesc.SampleDesc.Quality = 0;
texDesc.Usage = D3D11_USAGE_STAGING;
texDesc.BindFlags = 0;
texDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_READ | D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
texDesc.MiscFlags = 0;
MEDIA::ThrowIfFailed(m_spDX11Device->CreateTexture2D(&texDesc,NULL,&m_spRenderTexture));
另请注意,有时需要清除内存泄漏(我相信您知道) - 在以下行中分配的内存永远不会被释放:
void* buffer = ::CoTaskMemAlloc(176 * 144 * 3); // sizes changed for my test
SUCCESS
我现在已经成功保存了单个帧,但现在没有使用复制纹理。
首先,我下载了最新版本的DirectXTex 库 http://directxtex.codeplex.com/,它提供 DX11 纹理辅助函数,例如从纹理中提取图像并保存到文件。将 DirectXTex 库作为现有项目添加到您的解决方案中需要仔细遵循,注意 Windows 8 应用商店应用程序所需的更改。
一旦包含、引用并构建了上述库,添加以下内容#include
's to FramePlayer.cpp
#include "..\DirectXTex\DirectXTex.h" // nb - use the relative path you copied to
#include <wincodec.h>
最后,代码的中心部分FramePlayer::OnTimer()
需要类似于以下内容。您会看到我每次都保存到相同的文件名,因此需要修改以添加例如名称中的帧编号
// new frame available at the media engine so get it
ComPtr<ID3D11Texture2D> spTextureDst;
MEDIA::ThrowIfFailed(m_spDX11SwapChain->GetBuffer(0, IID_PPV_ARGS(&spTextureDst)));
auto rcNormalized = MFVideoNormalizedRect();
rcNormalized.left = 0;
rcNormalized.right = 1;
rcNormalized.top = 0;
rcNormalized.bottom = 1;
MEDIA::ThrowIfFailed(m_spMediaEngine->TransferVideoFrame(spTextureDst.Get(), &rcNormalized, &m_rcTarget, &m_bkgColor));
// capture an image from the DX11 texture
DirectX::ScratchImage pImage;
HRESULT hr = DirectX::CaptureTexture(m_spDX11Device.Get(), m_spDX11DeviceContext.Get(), spTextureDst.Get(), pImage);
if (SUCCEEDED(hr))
{
// get the image object from the wrapper
const DirectX::Image *pRealImage = pImage.GetImage(0, 0, 0);
// set some place to save the image frame
StorageFolder ^dataFolder = ApplicationData::Current->LocalFolder;
Platform::String ^szPath = dataFolder->Path + "\\frame.png";
// save the image to file
hr = DirectX::SaveToWICFile(*pRealImage, DirectX::WIC_FLAGS_NONE, GUID_ContainerFormatPng, szPath->Data());
}
// and the present it to the screen
MEDIA::ThrowIfFailed(m_spDX11SwapChain->Present(1, 0));
我现在没有时间进一步讨论,但我对迄今为止所取得的成就感到非常满意:-))
您能重新审视并在评论中更新您的结果吗?