所以,我正在阅读有关剪辑的内容this http://en.wikipedia.org/wiki/Clipping_%28computer_graphics%29维基百科文章。这似乎对所有游戏都非常重要,所以,我是否必须这样做,还是由 Three.js 甚至 WebGL 自动完成?谢谢!
您可以将近剪裁平面和远剪裁平面的值传递给相机对象:
var camera = new THREE.PerspectiveCamera( fov, aspect, near, far );
例如,near 和 far 可以包含值near = 0.1
and far = 10000
因此将渲染位于这些值之间的对象。
EDIT:
近和远代表您的世界的剪裁平面。在同时绘制数千个对象和纹理的场景中,尝试显示所有内容会对 CPU 和 GPU 造成负担。更糟糕的是,画那些你看不到的东西会很浪费。近剪裁平面通常距离用户相对较近,而远剪裁平面则位于远处的某个位置。当物体穿过远平面时,它们会自发地出现或消失。有些游戏使用雾来使物体的出现和消失更加真实。
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