OpenGL 纹理映射顽固地拒绝工作

2023-12-02

我正在用 D 编程语言使用 SDL 和 OpenGL 编写 2D 游戏。目前它只是尝试将纹理映射的四边形渲染到屏幕上。问题是,整个纹理映射部分似乎不太工作。尽管纹理显然加载得很好(分配了一个非零纹理编号,不会导致 glGetError 返回非零的值),但四边形是用 glColor 中设置的最后一个颜色渲染的,完全忽略了纹理。

我查找了纹理映射失败的常见原因,包括这个问题,无济于事。正在加载的图像文件为 64x64,这是有效的 2 的幂大小。

请不要被吓到,因为这是 D 语言——它几乎完全是 C 风格的 SDL 和 OpenGL 调用。

SDL初始化代码:

if (SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1) == -1 ||
    SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DEPTH_SIZE, 0) == -1)
    throw new Exception("An OpenGL attribute could not be set!");

uint videoFlags = SDL_OPENGL | SDL_HWSURFACE | SDL_ANYFORMAT;

if (threadsPerCPU() > 1)
    videoFlags |= SDL_ASYNCBLIT;

SDL_Surface* screen = SDL_SetVideoMode(800, 600, 32, videoFlags);

if (screen == null)
    throw new Exception("SDL_SetVideoMode failed!");

OpenGL初始化代码:

glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0., 800, 600, 0., 0., 1.);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glDisable(GL_LIGHTING);

glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

glEnable(GL_TEXTURE_2D);

glClearColor(0.f, 0.f, 0.f, 0.f);

纹理加载代码:

SDL_Surface* s = IMG_Load(toStringz("hello.png"));

if (s == null)
    throw new Exception("Image file could not be loaded!");

uint texFormat;

switch (s.format.BytesPerPixel)
{
case 4:
    texFormat = (s.format.Rmask == 0x000000ff ? GL_RGBA : GL_BGRA);
    break;
case 3:
    texFormat = (s.format.Rmask == 0x000000ff ? GL_RGB : GL_BGR);
    break;
default:
    throw new Exception("Bad pixel format!");
    break;
}

if ((s.w & (s.w - 1)) != 0)
    throw new Exception("Width must be a power of 2!");
if ((s.h & (s.h - 1)) != 0)
    throw new Exception("Height must be a power of 2!");

uint glName;

glGenTextures(1, &glName);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, glName);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, s.format.BytesPerPixel, s.w, s.h, 0,
    texFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, s.pixels);

SDL_FreeSurface(s);

渲染代码:

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glBegin(GL_QUADS);
    glColor4ub(255, 255, 255, 255);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, glName);
    glTexCoord2i(0, 0); glVertex2i(0, 0);
    glTexCoord2i(1, 0); glVertex2i(64, 0);
    glTexCoord2i(1, 1); glVertex2i(64, 64);
    glTexCoord2i(0, 1); glVertex2i(0, 64);
glEnd();

SDL_GL_SwapBuffers();

我的程序使用 Derelict2,这是一个为 D 提供 SDL 和 OpenGL 绑定的库。

关于到底出了什么问题有什么想法吗?

编辑:供将来参考,这是我的问题的解决方案:

http://www.opengl.org/wiki/Common_Mistakes#Creating_a_Texture

我需要在调用之前设置几个参数glTexImage2D否则我的纹理在技术上是不完整的。在该调用之前添加以下四行就可以解决问题:

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);

一个常见的错误是创建/使用不完整的纹理,请参阅here.

您的代码没有显示对以下内容的任何调用:

glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR/*or GL_NEAREST*/);
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR/*or GL_NEAREST*/);

并且也不显示任何 mipmap 创建。

您的问题可能与您的纹理不完整有关。

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