我正在尝试在 GPU 上进行一些图像处理,例如中值、模糊、亮度等。总体思路是做类似的事情这个框架来自 GPU 宝石 1。
我能够编写 GLSL 片段着色器来处理像素,因为我一直在效果设计器应用程序中尝试不同的东西。
然而我不确定我应该如何完成任务的其他部分。也就是说,我想处理图像坐标中的图像,然后将结果输出到纹理。我知道gl_FragCoords
多变的。
据我了解,它是这样的:我需要设置一个视图(可能是正交视图?)和一个四边形,以便像素着色器将一次应用于图像中的每个像素,这样它将渲染为纹理或其他东西。但考虑到深度可能会让事情对我来说有些尴尬,我怎样才能实现这一点......
如果有人能帮助我完成这个相当简单的任务,我将非常感激,因为我对自己感到非常沮丧。
UPDATE:
看来我必须使用 FBO,得到这样的一个:glBindFramebuffer(...)
使用本教程,它针对的是 OpenGL 2.0,但大多数功能在 ES 2.0 中可用,我唯一怀疑的是浮点纹理。
http://www.mathematik.uni-dortmund.de/~goeddeke/gpgpu/tutorial.html
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