【Unity步步升】监控与检测物体的各种方案,如:射线、碰撞、挂载等...

2023-11-20

在制作AR模型数值控制方案的时候遇到了检测的问题,学习过程受益匪浅,故今天为大家整理带来一篇监控与检测物体的参考方案集合。

目录

一、射线检测

二、物体存在检测

三、碰撞检测


一、射线检测

①单射线检测

首先完成搭建场景如下图1-1。我这里用到了一个简单的行为树模仿玩家移动,你们可以自行变通。

图1-1 场景搭建 

其次创建脚本RayTest.cs(自行命名)参考代码如下:

public class RayTest : MonoBehaviour
{
    void Update()
    {
        Ray ray = new Ray(transform.position, transform.forward);//创建并初始化射线
        float rayDistance = 0.0f;//射线距离
        Color rayColor = Color.green;//定义射线颜色
        RaycastHit hit;//检测射线碰撞 

        if (Physics.Raycast(ray, out hit, Mathf.Infinity)) {
            if (hit.collider.gameObject.CompareTag("Player")) {
                Debug.Log("检测到物体");
            }
        }

        if (hit.collider == null) {
            //默认射线长度
            rayDistance = 20.0f; 
        }

        else {
            //射线碰撞并检测到物体,则让射线距离变为发射源到物体的距离
            rayDistance = Vector3.Distance(transform.position, hit.collider.gameObject.transform.position);
        }

        //debug显示出射线,不显示并不影响实际效果,射线会默认存在
        Debug.DrawRay(ray.origin, transform.forward * rayDistance, rayColor);
    }
}

实际效果如图1-2。当玩家穿过并触碰到射线的时候,检测到碰撞的射线距离变为当前发射源到触碰点的距离,同时debug发送检测文本。

图1-2 单射线检测 

②多射线检测

多射线检测参考代码如下:

void Update()
    {
        if (MoreRays(gameObject)) {
            Debug.Log("检测到物体");
        }
    }

    /// <summary>
    /// 发射射线
    /// </summary>
    /// <param name="enemy"></param>
    /// <returns></returns>
    bool MoreRays(GameObject enemy) {
        //因为我们把都发射源视为敌人,故命名enemy
        float rayAngle = 90f;//射线角度
        float rayNum = 50f;//射线条数
        Color rayColor = Color.white;

        if (LookAround(enemy, Quaternion.identity, rayColor)) {
            return true;
        }

        //射线条数决定了检测的精度,射线条数越多精度越高
        float angle = rayAngle / (rayNum * 2);//计算对称扇形,故*2

        for (int i = 0; i < rayNum; i++){
            if (LookAround(enemy, Quaternion.Euler(0, -1 * angle * (i + 1), 0), rayColor)
                || LookAround(enemy, Quaternion.Euler(0, angle * (i + 1), 0), rayColor))
                return true;
        }
        return false;
    }

    
    /// <summary>
    /// 检测碰撞
    /// </summary>
    /// <param name="player"></param>
    /// <param name="eulerAnger"></param>
    /// <param name="DebugColor"></param>
    /// <returns></returns>
    static public bool LookAround(GameObject player, Quaternion eulerAnger, Color color)
    {
        float rayDistance;
        RaycastHit hit;

        if (Physics.Raycast(player.transform.position, eulerAnger * player.transform.forward, out hit, 100)
            && hit.collider.CompareTag("Player")) {
            return true;
        }

        if (hit.collider == null){
            rayDistance = 20.0f;
        }

        else{
            rayDistance = Vector3.Distance(player.transform.position, hit.collider.gameObject.transform.position);
        }

        //显示射线
        Debug.DrawRay(player.transform.position, eulerAnger * player.transform.forward.normalized * rayDistance, color);
        return false;
    }

 图1-3  多射线检测

③球型检测范围

球形射线检测参考代码如下:

    /// <summary>
    /// 球形检测
    /// </summary>
    void SphereRay()
    {
        int radius = 10;
        Collider[] colliders = Physics.OverlapSphere(this.transform.position, 
radius, LayerMask.NameToLayer("layername"));
        if (colliders.Length > 0)
        {
            for (int i = 0; i < colliders.Length; i++)
            {
                Debug.Log("检测到物体" + colliders[i].name);
            }
        }
    }

    /// <summary>
    /// 球型范围
    /// </summary>
    private void OnDrawGizmos()
    {
        Gizmos.DrawWireSphere(this.transform.position, 10);
    }

 图1-4 球形检测

④射线检测多物体

    /// <summary>
    /// 鼠标控制多物体检测
    /// </summary>
    void rayToMoreObj() {
        Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
        Debug.DrawRay(ray.origin, ray.direction, Color.red);
        RaycastHit[] hit = Physics.RaycastAll(ray, Mathf.Infinity, 
1 << LayerMask.NameToLayer("Player"));
        if (hit.Length > 0)
        {
            for (int i = 0; i < hit.Length; i++)
            {
                Debug.Log("检测到物体" + hit[i].collider.name);
            }
        }
    }

此类方法适用于移动端开发,AR,VR,APP等... 

 图1-5 多物体检测

二、物体存在检测

首先编写脚本如下:

public class ObjExist : MonoBehaviour
{
    [SerializeField]
    public GameObject testObj;
 
    void Update()
    {
        if (testObj) {
            Debug.Log("物体存在!");
        }
    }
}

后随意挂载在一个在当前场景的物体上,我这里新建了一个GameManager,并将需要检测的物体丢给他如下图2-1。结合自己的功能需求,达到预期效果。

图2-1 挂载脚本 

 图2-2 脚本效果

三、碰撞检测与触发检测

如图创建一个想要碰撞检测的范围盒(以Cube为例,取消MeshRenderer,勾选isTrigger),为Player添加Rigibody。如下图3-1所示。当然这里不取消MeshRenderer毫无影响,为了方便观察我把他去掉了。

图3-1 场景布置

然后我们为Player创建碰撞检测脚本ColliderTest.cs,参考代码如下。

public class ColliderTest : MonoBehaviour
{
    private void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        Debug.Log("碰撞开始,碰撞物体:" + other.gameObject.name);
    }

    private void OnTriggerExit(Collider other)
    {
        Debug.Log("碰撞结束,碰撞物体:" + other.gameObject.name);
    }

    private void OnTriggerStay(Collider other)
    {
        Debug.Log("持续碰撞中,碰撞物体:" + other.gameObject.name);
    }
}

 图3-2 测试效果

本文内容由网友自发贡献,版权归原作者所有,本站不承担相应法律责任。如您发现有涉嫌抄袭侵权的内容,请联系:hwhale#tublm.com(使用前将#替换为@)

【Unity步步升】监控与检测物体的各种方案,如:射线、碰撞、挂载等... 的相关文章

  • InvalidOperationException - 对象当前正在其他地方使用 - 红十字

    我有一个 C 桌面应用程序 其中我连续创建的一个线程从源 实际上是一台数码相机 获取图像并将其放在 GUI 中的面板 panel Image img 上 这必须是另一个线程 如它是控件的代码隐藏 该应用程序可以工作 但在某些机器上 我会在随
  • 如何在c++中读取pcap文件来获取数据包信息?

    我想用 C 编写一个程序来读取 pcap 文件并获取数据包的信息 例如 len sourc ip flags 等 现在我找到了如下代码 我认为它会帮助我获取信息 但是我有一些疑问 首先我想知道应该将哪个库添加到我的程序中 然后什么是 pca
  • C中的malloc内存分配方案

    我在 C 中尝试使用 malloc 发现 malloc 在分配了一些内存后浪费了一些空间 下面是我用来测试 malloc 的一段代码 include
  • 当我们想要返回对象的引用时,为什么我们在赋值运算符中返回 *this 而通常(而不是 this)?

    我正在学习 C 和指针 我以为我理解了指针 直到我看到这个 一方面 asterix 运算符是解引用的 这意味着它返回值所指向的地址中的值 而与号 运算符则相反 它返回值存储的地址记忆 现在阅读有关赋值重载的内 容 它说 我们返回 this因
  • 复制目录内容

    我想将目录 tmp1 的内容复制到另一个目录 tmp2 tmp1 可能包含文件和其他目录 我想使用C C 复制tmp1的内容 包括模式 如果 tmp1 包含目录树 我想递归复制它们 最简单的解决方案是什么 我找到了一个解决方案来打开目录并读
  • 为什么 Google 测试会出现段错误?

    我是 Google Test 的新手 正在尝试提供的示例 我的问题是 当我引入失败并设置GTEST BREAK ON FAILURE 1 或使用命令行选项 GTest 将出现段错误 我正在考虑这个例子 https code google c
  • 在 Visual Studio 2010 中从 Fortran 调用 C++ 函数

    我想从 Fortran 调用 C 函数 为此 我在 Visual Studio 2010 中创建了一个 FORTRAN 项目 之后 我将一个 Cpp 项目添加到该 FORTRAN 项目中 当我要构建程序时出现以下错误 Error 1 unr
  • 从 Linux 内核模块中调用用户空间函数

    我正在编写一个简单的 Linux 字符设备驱动程序 以通过 I O 端口将数据输出到硬件 我有一个执行浮点运算的函数来计算硬件的正确输出 不幸的是 这意味着我需要将此函数保留在用户空间中 因为 Linux 内核不能很好地处理浮点运算 这是设
  • 标准化 UTF-8 到底是什么?

    The 重症监护室项目 http userguide icu project org transforms normalization 现在也有一个PHP库 http us php net manual en class normalize
  • DbContext 和 ObjectContext 有什么区别

    From MSDN 表示工作单元和存储库模式的组合 使您能够查询数据库并将更改分组在一起 然后将这些更改作为一个单元写回存储 DbContext在概念上类似于ObjectContext 我虽然DbContext只处理与数据库的连接以及针对数
  • 如何检测表单的任何控件的变化?

    如何检测 C 中表单的任何控件的更改 由于我在一个表单上有许多控件 并且如果表单中的任何控件值发生更改 我需要禁用按钮 我正在寻找一些内置函数 事件处理程序 属性 并且不想为此创建自定义函数 不 我不知道任何时候都会触发任何事件any控制表
  • 如何在 32 位或 64 位配置中以编程方式运行任何 CPU .NET 可执行文件?

    我有一个可在 32 位和 64 位处理器上运行的 C 应用程序 我试图枚举给定系统上所有进程的模块 当尝试从 64 位应用程序枚举 32 位进程模块时 这会出现问题 Windows 或 NET 禁止它 我认为如果我可以从应用程序内部重新启动
  • 使用自定义堆的类似 malloc 的函数

    如果我希望使用自定义预分配堆构造类似 malloc 的功能 那么 C 中最好的方法是什么 我的具体问题是 我有一个可映射 类似内存 的设备 已将其放入我的地址空间中 但我需要获得一种更灵活的方式来使用该内存来存储将随着时间的推移分配和释放的
  • 如何禁用 fread() 中的缓冲?

    我正在使用 fread 和 fwrite 读取和写入套接字 我相信这些函数用于缓冲输入和输出 有什么方法可以在仍然使用这些功能的同时禁用缓冲吗 Edit 我正在构建一个远程桌面应用程序 远程客户端似乎 落后于服务器 我不知道可能是什么原因
  • 使用 %d 打印 unsigned long long

    为什么我打印以下内容时得到 1 unsigned long long int largestIntegerInC 18446744073709551615LL printf largestIntegerInC d n largestInte
  • C++ 函数重载类似转换

    我收到一个错误 指出两个重载具有相似的转换 我尝试了太多的事情 但没有任何帮助 这是那段代码 CString GetInput int numberOfInput BOOL clearBuffer FALSE UINT timeout IN
  • 调用堆栈中的“外部代码”是什么意思?

    我在 Visual Studio 中调用一个方法 并尝试通过检查调用堆栈来调试它 其中一些行标记为 外部代码 这到底是什么意思 方法来自 dll已被处决 外部代码 意味着该dll没有可用的调试信息 你能做的就是在Call Stack窗口中单
  • Oracle Data Provider for .NET 不支持 Oracle 19.0.48.0.0

    我们刚刚升级到 Oracle 19c 19 3 0 所有应用程序都停止工作并出现以下错误消息 Oracle Data Provider for NET 不支持 Oracle 19 0 48 0 0 我将 Oracle ManagedData
  • 使用 .NET Process.Start 运行时挂起进程 - 出了什么问题?

    我在 svn exe 周围编写了一个快速而肮脏的包装器来检索一些内容并对其执行某些操作 但对于某些输入 它偶尔会重复挂起并且无法完成 例如 一个调用是 svn list svn list http myserver 84 svn Docum
  • 从列表中选择项目以求和

    我有一个包含数值的项目列表 我需要使用这些项目求和 我需要你的帮助来构建这样的算法 下面是一个用 C 编写的示例 描述了我的问题 int sum 21 List

随机推荐

  • 尚硅谷微信小程序开发 仿网易云音乐App 小程序 后端接口服务器搭建

    目录 小程序学习 视频相关的教程文档与笔记分享 配套服务器 源码地址 接口使用说明文档 接口列表 启动服务 测试服务启动OK网页 http localhost 3000 test html 编辑 Postman测试服务器接口 postman
  • UDP协议与TCP协议的区别

    一 UDP的概述 User Datagram Protocol 用户数据报协议 UDP是传输层的协议 功能即为在IP的数据报服务之上增加了最基本的服务 复用和分用以及差错检测 二 UDP协议与TCP协议的区别 TCP连接时需要三次握手 有时
  • SparkSQL 操作数据库以及代码实践

    作者 禅与计算机程序设计艺术 1 简介 一 关于本文 SparkSQL是Apache Spark项目中用于处理结构化数据的开源模块 它提供了简单易用的API 能够将关系型数据库中的数据转换成DataFrame对象 方便进行各种分析查询 在实
  • 忘记阿里云远程连接密码怎么办

    此密码是连接终端控制台的密码 1 随便输入一个密码 点击确定 2 密码错误后网页右侧顶端出现1个修改远程连接密码的按钮 点击进去修改密码就OK了 QQ交流群 162136059
  • 二十四种设计模式之策略模式

    一 什么是策略模式 简单来说 策略模式是将每一个算法封装到拥有共同接口的不同类中 使得算法可以在不影响客户端的情况下发生变化 也可以理解为可供程序运行时选择的 不同的类 不同的解决方案 策略模式的特点 高内聚低耦合 可扩展 遵循ocp原则
  • rabbitmq 一般启动或服务启动

    rabbitmq managemen是管理后台的插件 我们要开启这个插件才能通过浏览器访问登录页面 进入到sbin目录下 rabbitmq plugins enable rabbitmq management 一般启动 服务启动 执行 ra
  • 计算机图形学---常用颜色模型汇总(RGB,CMY,HSV)

    本文整理自西安交通大学软件学院祝继华老师的计算机图形学课件 请勿转载 文章目录 常用颜色模型 RGB颜色模型 CMY颜色模型 HSV颜色模型 常用颜色模型 颜色模型 某个三维颜色空间中的一个可见光子集 包含某个颜色域的所有颜色 用途 在某个
  • 抓取微信文章:使用代理来处理反爬虫措施

    参考 崔庆才老师教程 目标网站分析 我们将从搜狗 微信这个网址来爬取微信的文章 https weixin sogou com 输入 程序员 并搜索 可以看到上方的URL有许多的信息 我们只保留query type page这几个参数即可 修
  • 多媒体开发计算机颜色相关知识

    颜色模式 颜色模式 颜色模型和颜色空间 计算机中的颜色格式 常用的颜色模型分类 RGB颜色模型 介绍 RGB模型的颜色空间 RGB555 RGB565 RGB24 RGB32 FFMPEG中定义的RGB色彩空间 显示器的颜色空间
  • nestjs:typeorm out of range value for column

    参考 nestjs How to store big int in nest js using typeorm Stack Overflow Column type bigint
  • 使用tensorflow时cuda报错Could not load dynamic library ‘libcudart.so.11.0‘; dlerror: libcudart.so.11.0:

    dlerror libcudart so 11 0 问题解决 首先找到你的电脑路径 usr local cuda lib64 查看自己的cuda版本 根据上图发现我的电脑的cuda版本为10 0 因此运行时会报错 这时有两种解决方案 方案一
  • 定时器详解

    1 什么是定时器 timer 定时器实际上就是Soc当中的一个内部外设 1 定时器与计数器 定时器常与计数器扯到一起 计数器也是soc当中的一个内部外设 计数器顾名思义是用来计数的 就和我们的秒表一样 秒表实际上就是一个计数器 每隔一个单位
  • #pragma once的作用以及全局变量的问题

    提出问题 第一次遇到 pragma once的时候 到网上找了些资料 大部分答案都大同小异 大概意思是让编译器只编译一次 我们都知道 一般不在头文件中定义全局变量 因为那会导致该变量多次定义 那么问题来了 既然用 pragma once预编
  • DevOps极速入门丨Gitlab丨Jenkins丨harbor丨CICD丨自动化丨运维开发

    DevOps极速入门丨Gitlab丨Jenkins丨harbor丨CICD丨自动化丨运维开发 一 DevOps介绍 软件开发最开始是由两个团队组成 开发计划由开发团队从头开始设计和整体系统的构建 需要系统不停的迭代更新 运维团队将开发团队的
  • MySQL索引详细版

    一 MySQL索引是什么 MySQL索引是一种用于快速查找特定数据的数据结构 在MySQL中 索引通常是在表的某些列上创建 这些列可以是主键 唯一键或普通索引 使用索引可以极大地提高数据库查询的性能 减少数据访问时间 通过使用索引 可以避免
  • 成员函数之析构函数

    定义 析构函数 与构造函数功能相反 析构函数不是完成对象的销毁 局部对象销毁工作是由编译器完成的 而对象在销毁时会自动调用析构函数 完成类的一些资源清理工作 特征 1 析构函数名是在类名前加上字符 2 无参数无返回值 3 一个类有且只有一个
  • Flutter入门到精通:学习路线与思路

    Flutter入门到精通 学习路线与思路 Flutter是一种跨平台的移动应用开发框架 由Google开发和维护 它可以让开发者使用一套代码构建高性能 美观且流畅的移动应用程序 无论是从入门到精通 还是从零基础到掌握 都需要有一个系统而有序
  • html页面撑满整屏幕,让div撑满整个屏幕的方法(css)

    这篇文章主要介绍了关于让div撑满整个屏幕的方法 css 有着一定的参考价值 现在分享给大家 有需要的朋友可以参考一下 在body只有一个p的时候 可以通过这样的方式让p撑满整个屏幕 1 给p设置定位 复习一下 css中position有五
  • MLIR再深入 —— CodeGen 总结

    文章目录 前言 现状 Classification Dialects of Interest 一些现存的 pipelines TensorFlow Kernel Generator IREE Compiler LLVM Target IRE
  • 【Unity步步升】监控与检测物体的各种方案,如:射线、碰撞、挂载等...

    在制作AR模型数值控制方案的时候遇到了检测的问题 学习过程受益匪浅 故今天为大家整理带来一篇监控与检测物体的参考方案集合 目录 一 射线检测 二 物体存在检测 三 碰撞检测 一 射线检测 单射线检测 首先完成搭建场景如下图1 1 我这里用到