【UGUI】2D头顶血条制作

2023-11-20

前言:

近期因为需要制作玩家和敌人头顶的2D血条,查找了很多博客,发现很多都拘束于Canvas的渲染模式必须要设定为ScreenSpace-Overlay,还有应该是版本原因(我的是unity2019.1.11f1)用RecttTransform.position去获得赋值,而不用anchoredPosition的疑惑;

思路:把角色身上的血条位置转化为屏幕坐标,赋值给血条UI

实现:获得血条的放置位置,可以在玩家或敌人预制体来预作血条节点,通过Camera.main.WorldToViewportPoint()得到视窗坐标,这一步是为了解决角色消失在视野之外,而血条还在视野内;通过Camera.main.WorldToScreenPoint()得到屏幕坐标,赋值给血条UI即可;

1.设置Canvas,这是我的Canvas的RenderMode和UI ScaleMode的选择

需要注意的是Scale With Screen Size屏幕自适应性,等下计算屏幕坐标你需要用到缩放因子ScaleFactor

如果不是很清楚Render Mode 和UI Scale Mode建议先了解

2.代码实现:

​using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class hpCanvas : MonoBehaviour
{
    private RectTransform Hprect;   //UI血条
    private Transform Target;   //需要血条的目标玩家/敌人
    private Canvas canvas;  //UI血条的根节点Canvas

    private Vector3 Head_topPos = Vector3.zero; //血条节点坐标
    private Vector2 screenPos = Vector2.zero;   //转换得到的屏幕坐标

    private void Start()
    {
        Hprect = GameObject.Find("HpBar").GetComponent<RectTransform>();
        Target = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform;
        canvas = Hprect.transform.parent.GetComponent<Canvas>();
    }

    private void Update()
    {
        if (Target == null) return;
        Head_topPos = Target.Find("head_top").transform.position;
        var viewPos = Camera.main.WorldToViewportPoint(Head_topPos);//得到视窗坐标

        if (viewPos.z > 0f && viewPos.x > 0f && viewPos.x < 1f && viewPos.y > 0f && viewPos.y < 1f)
        {
            screenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(Head_topPos) * 1f / canvas.scaleFactor;
        }
        else
        {
            screenPos = Vector3.up * 3000f;//目标不在视野内,把它移到视野之外
        }
        Hprect.anchoredPosition = screenPos;//为血条UI的坐标赋值
    }

}
​

3.代码解释:

HpCanvas脚本是放任意物体上都可,为了方便在Start里我直接使用GameObject.Find,当然这种方式不好,你们可以通过public直接拖拽,因为UI Scale Mode我选的是Scale With Screen Size,所以当屏幕缩放后你需要相应的乘以缩放因子1f / canvas.scaleFactor;

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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