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这里是整理unity教程笔记的第二天!又是收获满满的一天!!!
02DAY
目录
材质Material
材质:
①色彩
②Texture纹理:附加到物体表面的贴图
③Main Maps
Shader着色器:
Redering Mode渲染模式
Opaque 不透明(默认选项)
Transparent透明:
Cutout 镂空:
Fade 渐变:
纹理、着色器与材质的关系
摄像机Camera
组件:
Transform变换组件
Camera:
Audio Listener音频监听器:
属性:
Clear Flags清除标识:
Background背景:
Culling Mask选择遮蔽层:
Projection投射方式:
Field Of View 野视:
Clipping Planes 探针摄像机剪裁面:
Viewport Rect视口矩形:
Depth深度值:
Position 子物体相对于父物体,父物体相对于世界
做父子物体,一般先把子物体reset,再调整
材质Material
材质:
物体的质地,指色彩、纹理、光滑度、透明度、反射率、折射率、发光度等。实际就是Shader的实例
①色彩
做材质:project面板——>Create——>Material
做完的材质给到物体的Mesh Renderer 组件的Element
改变颜色
也可以拖(材质往Scene物体上拖或子物体上拖)
②Texture纹理:附加到物体表面的贴图
导入图片(Assets——>Import New Asset)给到Main Maps
③Main Maps
Albedo基础贴图:决定物体表面纹理与颜色
Metallic金属:使用金属特性模拟外观
Specular镜面反射:使用镜面特性模拟外观
Smoothness 光滑度:设置物体表面光滑程度
Normal Map 法线贴图:描述物体表面凹凸程度
Emission自发光:控制物体表面自发光颜色和贴图
——None不影响环境
——Realtime实时动态改变
——Backed烘焙生效
Tiling平铺:沿着不同的轴,纹理平铺个数
Offset偏移:滑动纹理
Shader着色器:
专门用来渲染3D图形的技术,可以使纹理以某种方式展现。实际就是一段嵌入到渲染管线中的程序,可以控制GPU(显卡)运算图像效果的算法。
Redering Mode渲染模式
Opaque 不透明(默认选项)
Transparent透明:
用于半透明和全透明物体,如玻璃(改变颜色A)
Cutout 镂空:
用于完全透明或完全不透明物体,如栅栏
Fade 渐变:
用于淡入淡出物体(改变颜色A)
纹理、着色器与材质的关系
shader给功能,Material才能有这个属性
用代码修改颜色,先找物体——>Mesh Renderer组件——>Material——>Color
把Shader给材质,材质给到物体
摄像机Camera
附加了Camera组件的游戏对象
向玩家捕获和显示世界的设备
场景中摄像机的数量不受限制
组件:
Camera:
向玩家捕获和显示世界
Audio Listener音频监听器:
接受场景输入的音频源Audio Source并通过计算机的扬声器播放声音
属性:
Clear Flags清除标识:
决定屏幕的空白部分如何处理
——Skybox天空盒:空白部分显示天空盒图案
天空盒:
*围绕整个场景的包装器,用于模拟天空的材质
天空盒材质种类:6 Sided、Procedural、Panoramic
创建天空盒:Project面板(右键)——>Create——>Material创建材质——>Shader——>6 Sided
天空盒的使用:
①种.为特定的摄像机绘制天空盒
Main Camera——>Add Component——>Skybox
②种.将天空盒材质用于环境光照设置(最佳)
Windows——>Redering——>Lighting Settings
可作为反射源将天空色彩反射到场景中物体
Procedural
太阳模式
——None没有、Simple简单、Hight Quality高质量
Atmoshpere Thickness大气层厚度
Ground地面颜色
——Solid Color纯色:空白部分显示背景颜色
——Depth Only仅深度:画中画效果时,小画面摄像机选择该项可清楚屏幕空部分信息只保留物体颜色信息
Background背景:
所有元素绘制后,没有天空盒的情况下,剩余屏幕的颜色
Culling Mask选择遮蔽层:
选择要照射的层Layer
一个物体在相机视角以内,应该看见,但不想看见,就让物体有两个层(可自己去添加层)
(物体换成自己的层)
让摄像机camera把层取消掉
Projection投射方式:
Perspective透视(3D镜头)
orthograhic正交(2D镜头)摄像机会均匀地渲染物体,没有透视感通常小地图使用
Field Of View 野视:
拉近/远镜头
Clipping Planes 探针摄像机剪裁面:
Near近:绘制的最近点
Far远:绘制的最远点
玩游戏时,一边往前走,远处的物体慢慢出来了,往后退没了,为了性能优化
Viewport Rect视口矩形:
可做后视镜、小地图、分屏
Depth深度值:
相机在渲染顺序上的位置,具有较低深度的摄像机将在较高深度的摄像机之前渲染
可创建两个Camera:
Depth:Main Camera<MapCamera(新建的相机)才能确保小地图相机在前渲染