UE4 C++ Timeline

2023-11-08

UE4 C++ Timeline

我命名有点不规范注意点看

结束事件绑定
每次更改绑定

调用时间轴开始方法方法

1.先建C++类,用碰撞触发时间轴

在这里插入图片描述

代码

.h
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "Components/BoxComponent.h"
#include "Components/TimelineComponent.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "Door.generated.h"

UCLASS()
class QWE_API ADoor : public AActor
{
	GENERATED_BODY()

public:
	UPROPERTY(VisibleAnywhere)
	USceneComponent* SceneComponent;

	UPROPERTY(VisibleAnywhere)
	UStaticMeshComponent* Door;

	UPROPERTY(VisibleAnywhere)
	UStaticMeshComponent* DoorClient;

	UPROPERTY(VisibleAnywhere)
	UBoxComponent* BoxComponent;

	UPROPERTY(VisibleAnywhere)
	UTimelineComponent* DoorTimeline;

	UPROPERTY(EditAnywhere)
	UCurveFloat* DoorTimelineFloatCurve;

	
	
	
public:	
	// Sets default values for this actors properties
	ADoor();

protected:
	// Called when the game starts or when spawned
	virtual void BeginPlay() override;

public:	
	// Called every frame
	virtual void Tick(float DeltaTime) override;

	UFUNCTION()
	void BeginOverlap(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent, AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult & SweepResult);

	UFUNCTION()
	void CompleteTimelineComp();

	UFUNCTION()
	void OnTimelineTick(float Output);
};



.CPP
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.


#include "Actor/Door.h"

// Sets default values
ADoor::ADoor()
{
 	// Set this actor to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
	PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
	SceneComponent=CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("SceneComponent"));
	RootComponent=SceneComponent;

	Door=CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("Door"));
	Door->SetupAttachment(SceneComponent);
	
	DoorClient=CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("DoorClient"));
	DoorClient->SetupAttachment(Door);

	BoxComponent=CreateDefaultSubobject<UBoxComponent>(TEXT("BoxComponent"));
	BoxComponent->SetupAttachment(SceneComponent);

	DoorTimeline=CreateDefaultSubobject<UTimelineComponent>(TEXT("DoorTimeline"));
}

// Called when the game starts or when spawned
void ADoor::BeginPlay()
{
	Super::BeginPlay();
	BoxComponent->OnComponentBeginOverlap.AddDynamic(this,&ADoor::BeginOverlap);
	/*DoorTimeline->SetLooping(true);//是否循环吧*/

	if (DoorTimelineFloatCurve!=nullptr)
	{
		FOnTimelineFloat TimelineEvent;
		FOnTimelineEventStatic TimelineEventend;
		TimelineEvent.BindUFunction(this,TEXT("OnTimelineTick"));
		TimelineEventend.BindUFunction(this,TEXT("CompleteTimelineComp"));
		DoorTimeline->AddInterpFloat(DoorTimelineFloatCurve,TimelineEvent);
		
		DoorTimeline->SetTimelineFinishedFunc(TimelineEventend);//完成时调用
		
		DoorTimeline->SetTimelineLengthMode(ETimelineLengthMode::TL_LastKeyFrame);//设置结束为最后一个帧
	}
	

	
}

// Called every frame
void ADoor::Tick(float DeltaTime)
{
	Super::Tick(DeltaTime);

}

void ADoor::BeginOverlap(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent, AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp,
	int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult)
{
	if (DoorTimelineFloatCurve!=nullptr)
	{
		DoorTimeline->PlayFromStart();
	}
	
	UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("Conlor"));
}

void ADoor::CompleteTimelineComp()
{
	UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("wang cheng"));
}

void ADoor::OnTimelineTick(const float Output)
{
	UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("%f"),Output);
}



**

设置时间轴曲线:

**
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

运行结果:
在这里插入图片描述

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