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我必须在 OpenGL 中针对不同的对象使用两个不同的着色器程序 我发现我必须使用glUseProgram 在不同的着色器程序之间切换 但对此没有太多信息 鉴于我有两个用于不同对象的不同着色器程序 如何为每个着色器程序生成和绑定 VAO 和
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如果您想渲染一次在视锥体中包含数千个多边形的大型景观 并且用户的视点不断变化 那么使用 VAO 或 VBO 是否实用 我的意思是 每次玩家的位置或摄像机旋转发生变化时 您都必须重新计算顶点数据 以便正确剔除不再可见的任何顶点或场景 以保持良
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我正在使用 Visual Studio 10 在 Windows 上用 C 开发 opengl 应用程序 目前我在立方体上使用静态纹理 但我想集成视频纹理 你知道我可以使用哪个库来打开和解密视频吗 查看 ffmpeg libavformat
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所以我想做的是使用 OpenGL 和 C 将纹理渲染到平面上 作为显示图像的一种方式 但是我需要确保在渲染纹理时没有对纹理进行任何处理 抗锯齿 插值 平滑 模糊等 这是 OpenGL 处理渲染纹理的默认方式吗 或者是否需要设置一些标志才能禁
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我想使用 matplotlib 生成的图作为 OpenGL 中的纹理 到目前为止 我遇到的 matplotlib 的 OpenGL 后端要么不成熟 要么已经停止使用 所以我想避免使用它们 我当前的方法是将图形保存到临时 png 文件中 并从
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我目前有一个使用多个通道的渲染引擎 其中图像的各个部分在纹理上渲染 然后使用着色器进行组合 它有效 现在我想激活多重采样 我在这里读到 http www opengl org wiki Framebuffer Object Examples
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到目前为止 我只使用了 glDrawArrays 并希望转向使用索引缓冲区和索引三角形 我正在绘制一个有点复杂的对象 其中包含纹理坐标 法线和顶点坐标 所有这些数据都收集到一个交错的顶点缓冲区中 并使用类似于以下的调用进行绘制 假设所有血清
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我用 C 和 OpenGL 编写了一个模型加载器 我用过std vectors 来存储我的顶点数据 但现在我想将其传递给glBufferData 但是数据类型却截然不同 我想知道是否有办法可以相互转换std vector至已记录的const
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有没有一种方法可以使用画布在表单上绘图 然后使用 updatelayeredwindow 这样表单就不可见 但文本可见 就像只显示文本的半透明表单一样 如果没有 那么有没有办法只用画布 opengl directx 制作某种半透明形式 我想
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我试图了解如何在着色器语言中实现传递参数 我读过几篇文章和文档 但仍然有一些疑问 特别是我试图理解与C 函数调用 特别强调性能 之间略有差异HLSL Cg and GLSL但我猜下划线的实现非常相似 到目前为止我所理解的 除非另有说明 函数
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哪些功能使 OpenCL 能够独特地选择 OpenGL 和 GLSL 进行计算 尽管有与图形相关的术语和不实用的数据类型 OpenGL 是否有任何真正的警告 例如 可以通过使用其他纹理将 a 渲染到纹理来完成并行函数评估 减少操作可以通过迭
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我想知道一个理论推理为什么这是可能的 几何体的平移与纹理映射有何关系 我只能在进行子像素平移时注意到这种效果 如果通过整个像素平移 纹理看起来很好 我正在使用正交投影 GL CLAMP TO EDGE GL NEAREST 片段着色器是hi
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与我相关的其他问题 https stackoverflow com questions 20126354 render qimage from sooffscreenrenderer in qglwidget 我认为更核心的问题是 如何渲染
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使用之间有什么区别吗 glutInitDisplayMode GLUT SINGLE GLUT RGB with glFlush and glutInitDisplayMode GLUT DOUBLE GLUT RGB with glutS
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我试图在单击鼠标后更改球体位置 但在使用 glutMouseFunc 中的 x 和 y 时它不起作用 以下是代码 include stdafx h include
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我正在尝试学习 OpenGL 的基础知识 但我在设置变换矩阵时遇到问题 我制作了模型 视图和投影矩阵 但将它们发送到我的顶点着色器时遇到问题 这是代码 Set up MVP glm mat4 model glm mat4 GLint uni
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很多网站 文章都说 批量 批 批 有人可以解释一下着色器中的 批处理 代表什么吗 即 是否 改变纹理 更改任意着色器变量 意味着某些东西不能 批处理 最简单的总结方法就是尝试尽可能少地调用 API 来绘制您需要绘制的内容 使用顶点数组或 V
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我最近阅读了一些有关 sRGB 格式以及它们如何允许硬件自动对典型显示器执行色彩校正的文章 作为我阅读的一部分 我发现您可以使用普通纹理和返回结果上的 pow 函数来模拟此步骤 无论如何 我想问两个问题 因为我以前从未使用过此功能 首先 有
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我所说的 5 5 正是指第五行第五列 我发现使用屏幕坐标来绘制东西非常困难 OpenGL 中的所有坐标都是相对的 通常范围从 1 0 到 1 0 为什么阻止程序员使用屏幕坐标 窗口坐标如此严重 最简单的方法可能是通过以下方式设置投影以匹配渲
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我想使用 image2D 作为顶点的 2D 存储 该顶点将由计算着色器修改 但不起作用 创建纹理 glGenTextures 1 HeightMap glBindTexture GL TEXTURE 2D HeightMap glTexIm