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我对 QML 中的 Qt 3D 有点陌生 我正在尝试控制 Qt 3D 的不透明度textured3D 对象 我正在使用简单qml3d https github com tripolskypetr simpleqml3d测试项目来做到这一点
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我必须在 OpenGL 中针对不同的对象使用两个不同的着色器程序 我发现我必须使用glUseProgram 在不同的着色器程序之间切换 但对此没有太多信息 鉴于我有两个用于不同对象的不同着色器程序 如何为每个着色器程序生成和绑定 VAO 和
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我已经为这个问题苦苦挣扎了一段时间了 当我使用 OpenGL 渲染 2D 纹理 在无透明度和部分透明度之间的过渡上具有透明度值 时 我得到了一些烦人的灰色像素 我认为这是像素值插值的产物 关于如何改进这一点有什么想法吗 I m attach
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我正在使用 SDL2 0 并使用 半现代 opengl 3 1 我希望向我的应用程序添加文本叠加 并在应用程序中呈现 TTF 我将如何使用现代 OpenGL 来解决这个问题 编辑 根据 genpfault 的建议 我尝试使用 SDL TTF
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我一直在 Windows 上使用 OpenGL 扩展痛苦的方式 https stackoverflow com questions 14413 using opengl extensions on windows GLEW 是更简单的方法吗
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我目前正在实施延迟渲染管道 但我仍坚持使用阴影贴图 我已经成功地将其实施到前向管道中 我所做的步骤是 获取灯光视图中的位置 转换为光视图剪辑空间 使用 0 5 0 5 获取阴影纹理坐标 检查深度 编辑 使用新结果图像更新代码 float c
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在我的开源项目中 我使用 Qt3D 设置了延迟渲染管道 到目前为止一切顺利 但现在我想通过添加聚光灯投影量来继续前进 例如场景中好像有烟雾 像这样 我正在使用的片段着色器位于问题的末尾 我读过 对于每个片段 我应该从光位置进行光线行进并找到
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我的最终目标是以 60 fps 渲染 100 万个不同尺寸和颜色的球体 我也希望能够在屏幕上移动相机 我已经修改了代码我正在学习的教程的这一页 http learnopengl com Advanced OpenGL Instancing尝
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我目前正在使用自动 mipmap 生成 C OpenTK GL GenerateMipmap GenerateMipmapTarget Texture2D 我使用的纹理平铺为 16px 的块 所以我的问题是 是否可以使用不会缩小至 1x1
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我想使用 matplotlib 生成的图作为 OpenGL 中的纹理 到目前为止 我遇到的 matplotlib 的 OpenGL 后端要么不成熟 要么已经停止使用 所以我想避免使用它们 我当前的方法是将图形保存到临时 png 文件中 并从
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GL ES 2 0 中的功能纹理2DLod在片段着色器中不可用 我需要移植 GLSL 着色器 在 GL ES 2 0 中我只能使用二维纹理 sampler2D 采样器 vec2 坐标 浮点数bias 告诉我如何计算 a 的值bias相当于已
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我通常使用创建像素格式wglChoosePixelFormatARB 与这些论点 除其他外 WGL DOUBLE BUFFER ARB GL TRUE WGL SAMPLE BUFFERS ARB GL TRUE WGL SAMPLES A
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我有一个场景 其中有多个具有各自位置和旋转的模型 给定法线 着色器对每个像素应用简单的双向照明 那是我的顶点着色器 version 150 in vec3 position in vec3 normal in vec2 texcoord o
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我是第一次使用 OpenSceneGraph 我有点迷失 因为文档确实不太清楚 所以 我有这段代码加载一个带有房子的 obj 文件 并且我在我想要的 人 所在的地方淹没了一个小盒子 所以现在 我不想把那个盒子放在那里 而是想把相机放在那里
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我开始学习 OpenGL glfw 我从教程中复制源代码并尝试编译它 但出现了错误 我想我已经正确安装了所有头文件 glm glfw 等 这是我的来源 我没有在头文件中使用这些字符 include iostream include stdi
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所以当我开始掌握java时 paint Graphics g 我继续创建自己的渲染方法 但我必须了解缓冲区策略以及如何 获取 图形 所以现在我在学习openGL 我必须掌握方法 Override public void display GL
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最近 我将 ATI 驱动程序 我使用的是 HD7970 更新为最新版本 但我的 OpenGL 项目的一些对象停止工作 更重要的是 他们适用于 nVidia 最新驱动程序 在 960m 上测试 ATI 和 nVidia 渲染管道之间有什么我应
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我目前正在使用 OpenTK 框架和 OpenGL 用 C 编写 Jump n Run 游戏 Open TK 提供预设功能 例如GameWindow Run or GameWindow onUpdateFrame onRenderFrame
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我想在 GLSL 着色器中自己实现纹理过滤 min 和 magfilter 因为我想使用 image load and store 而不是采样器 而且我想以特殊方式处理未定义的像素 并且我正在寻找一篇文章或者这样讨论过滤过程 我记得如何从我
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我所说的 5 5 正是指第五行第五列 我发现使用屏幕坐标来绘制东西非常困难 OpenGL 中的所有坐标都是相对的 通常范围从 1 0 到 1 0 为什么阻止程序员使用屏幕坐标 窗口坐标如此严重 最简单的方法可能是通过以下方式设置投影以匹配渲