osgEarth的Rex引擎原理分析(一二四)osgEarth着色器文件与场景树节点的对应关系

2023-10-26

目标:(一二三)中问题210

场景树

rex
|
terrain--------------------------------------------------------------------------ResourceReleaser
|
surface
|
Layer-------------------------------LayerN
|                                             |
RenderLeaf                           RenderLeaf

1、rex:

RexEngine.SDK.vert.glsl,该部分代码会应用到多个着色器阶段,顶点、几何、细分、计算、片段等。

2、terrain:

RexEngine.vert.glsl(顶点着色器-vertex_model-0.0)

3、surface:

RexEngine.elevation.glsl(顶点着色器-vertex_model-0.7)

RexEngine.Morphing.vert.glsl(顶点着色器-vertex_model-0.5)

RexEngine.vert.view.glsl(顶点着色器-vertex_view-0.4)

RexEngine.NormalMap.vert.glsl(顶点着色器-vertex_view-0.5)

RexEngine.NormalMap.frag.glsl(片段着色器-fragment_coloring-0.2)

4、Layer:

RexEngine.frag.glsl(片段着色器-fragment_coloring-0.5)

待继续分析列表:

9、earth文件中都有哪些options((九)中问题)

10、如何根据earth文件options创建不同的地理信息引擎节点((九)中问题)

11、rex地理信息引擎的四梁八柱((九)中问题)

12、osgEarth::TerrainEngineNode中setMap方法作用((十二)中问题)

13、RexTerrainEngineNode中_mapFrame的作用((十二)中问题)

14、地形变形(Terrain morphing)((十二)中问题)

15、地球瓦片过期门限的含义((十二)中问题)

16、高分辨率优先的含义((十二)中问题)

17、OSGEARTH_DEBUG_NORMALS环境变量的作用((十二)中问题)

18、活跃瓦片寄存器的作用((十二)中问题)

19、资源释放器子节点的作用((十二)中问题)

20、共享几何图形池子节点的作用((十二)中问题)

21、分页瓦片加载器子节点的作用((十二)中问题)

22、分页瓦片卸载器子节点的作用((十二)中问题)

23、栅格化器子节点的作用((十二)中问题)

24、地形子节点的作用((十二)中问题)

25、绑定渲染器的作用((十二)中问题)

26、地图回调函数的作用((十二)中问题)

27、如何将地图图层添加到rex引擎中((十二)中问题)

28、选择信息的作用((十二)中问题)

29、瓦片包围盒修改回调函数的作用((十二)中问题)

30、刷新rex引擎((十二)中问题)

31、刷新边界作用((十二)中问题)

32、osgEarth::Metrics类的意义((十四)中问题)

33、请求合并队列_mergeQueue((十四)中问题)

34、分页瓦片加载器在更新遍历时对请求处理过程((十四)中问题)

35、分页瓦片加载器在更新遍历时对已处理请求裁剪过程((十四)中问题)

36、已处理的请求队列_requests((十四)中问题)

37、DatabasePager中的_fileRequestQueue和_httpRequestQueue((十六)中问题)

38、瓦片请求的生成到处理过程详解((十六)中问题)

39、瓦片节点TileNode的创建过程((十七)中问题)

40、request请求加载瓦片优先级的含义((十七)中问题)

41、request的_internalHandle的作用((十七)中问题)

42、DatabaseRequest中_objectCache含义((十七)中问题)

42、osgEarth的多线程分析((十七)中问题)

43、osgEarth的缓存及其结构((十七)中问题)

44、DatabaseThread从缓存加载数据过程((十七)中问题)

45、DatabaseThread从文件加载数据过程((十七)中问题)

46、决定创建TileNode的时机条件((十七)中问题)

47、TerrainEngineNode的createTileModel过程详解((十七)中问题)

48、DatabaseThread中CompileSet的含义((十七)中问题)

48、PagerLoader的traverse过程详解((十七)中问题)

49、DatabaseThread的run过程详解((十七)中问题)

50、LoadTileData的invoke过程详解((十七)中问题)

51、TileNode的cull过程详解((十七)中问题)

52、遮罩生成器osgEarth::Drivers::RexTerrainEngine::MaskGenerator((十八)中问题)

53、RexTerrainEngineNode::traverse过程详解((十八)中问题)

54、TileNode节点下的场景树分析((十八)中问题)

55、地形瓦片大小尺寸和LOD的关系((十八)中问题)

56、TileNode的_tileKeyValue作用((十八)中问题)

57、TileNode的_morphConstants作用((十八)中问题)

58、TileNode的_stitchNormalMap作用((十八)中问题)

59、TileNode的_renderModel作用((十八)中问题)

60、初始化高程栅格过程详解((十八)中问题)

61、LoadTileData中的CreateTileModelFilter作用((十八)中问题)

62、TileNode节点何时会从场景树中移除((十八)中问题)

63、osgEarth::Map的Profile创建过程((二十)中问题)

64、osgEarth::TerrainTileModelFactory添加颜色层和影像层的区别((二十一)中问题)

65、osgEarth::PatchLayer修补层的作用((二十一)中问题)

66、osgEarth::TerrainLayer中的_memCache(osgEarth::MemCache)详解((二十一)中问题)

67、osgEarth::Layer::RenderType图层渲染类型的作用((二十一)中问题)

68、osgEarth::TerrainLayer中TileSource的作用((二十一)中问题)

69、earth文件没有设置高程图层会不会有默认高程层(高程均为0)((二十一)中问题)

70、TerrainTileModelFactory::addColorLayers过程详解((二十一)中问题)

71、TerrainTileModelFactory::addElevation过程详解((二十一)中问题)

72、osgearth中可能用到的几个全局实例对象(osgDB::Registry osgEarth::Registry osg::Timer osg::DisplaySetting)((二十三)中问题)

73、osgEarth::Map::addLayer过程详解((二十三)中问题)

74、TileNode::setDirty过程详解((二十三)中问题)

75、请求四个状态的含义(IDLE RUNNING MERGING FINISHED)((二十三)中问题)

76、什么时候删除TileNode节点,不会一直增加吧((二十三)中问题)

77、寄存器中请求状态活动记录的含义Registry::instance()->endActivity( req->getName() )((二十三)中问题)

78、瓦片TileNode的生命周期流程详解((二十三)中问题)

79、rex引擎如何将瓦片构造成地球形状((二十五)中问题)

80、高程、影像文件格式详解((二十五)中问题)

81、TileNode的merge过程详解((二十六)中问题)

82、osgEarth支持的空间参考坐标系详解(osgEarth::SpatialReference、osgEarth::CubeSpatialReference、osgEarth::TangentPlaneSpatialReference)((二十九)中问题)

83、osgEarth地球椭球体ellipsoid 大地基准面datum 地图投影Projection详解((二十九)中问题)

84、空间参考坐标系和坐标系统类型的关系(geocentric projected)((二十九)中问题)

85、proj4是什么((二十九)中问题)

86、为什么要删除设置过的垂直水准面((二十九)中问题)

87、osgEarth如何对投影坐标系和大地坐标系进行显示处理的((二十九)中问题)

88、TileNode的节点构成,一个surface、tilenode((三十)中问题)

89、MapFram和MapInfo的关系((三十)中问题)

90、ModifyBoundingBoxCallback的使用时机和场合((三十)中问题)

91、MapFrame为什么要单独存放高程层_elevationLayers,而不是放在图层_layers中((三十)中问题)

92、MapFrame和Map中高程池的作用osg::ref_ptr<ElevationPool> _elevationPool((三十)中问题)

93、osgEarth::Drivers::RexTerrainEngine::TileDrawable分析((三十)中问题)

94、请求读取地理信息失败会如何处理((三十二)中问题)

95、RexTerrainEngineNode的遍历过程详解((三十三)中问题)

96、osgEarth::Drivers::RexTerrainEngine::TerrainCuller的apply过程详解((三十三)中问题)

97、RexTerrainEngineNode的updateState过程详解 设置了很多着色器变量((三十三)中问题)

98、什么时候分配opengl资源((三十三)中问题)

99、TileNode释放opengl资源过程releaseGLObjects详解((三十三)中问题)

100、最近一次遍历的帧号和时间是怎么设置呢(在渲染遍历里),怎么就不会再渲染遍历该瓦片节点了((三十三)中问题)

101、osg::State和osg::StateSet的关系((三十四)中问题)

102、osgEarth::SpatialReference和osgEarth::Profile的关系((三十六)中问题)

103、osgEarth的Geographic、Geodetic、Geocentric和Project的关系((三十六)中问题)

104、TileNode绘制过程详解((三十七)中问题)

105、如何控制父子TileNode节点的显隐((三十七)中问题)

106、GeometryPool的createGeometry过程详解((三十七)中问题)

107、TileNode如何从地图中提取与其分辨率相适应的图像数据((三十七)中问题)

108、如何定制椭球体并进行椭球体间坐标转换((四十五)中问题)

109、Horizon Cull是什么意思((四十五)中问题)

110、osgEarth::Drivers::RexTerrainEngine::DrawState的作用((四十五)中问题)

111、osgEarth的线程分析((四十五)中问题)

112、从osgEarth到osg到Opengl((四十五)中问题)

113、osg::Program与osgEarth::VirtualProgram的关系((四十五)中问题)

114、rex引擎shader文件中的#pragma vp_entryPoint vp_location等含义((四十五)中问题)

115、rex引擎的着色器如何区分顶点和片段((四十五)中问题)

116、osg::Program是如何对着色器及其变量进行管理的((四十五)中问题)

117、osg的窗口是如何与opengl集成的((四十五)中问题)

118、osg是如何实现opengl的初始化的((四十五)中问题)

119、CGCS2000余WGS84坐标系的比较((四十六)中问题)

120、着色器代码文件到着色器程序的过程((五十一)中问题)

121、osgEarth::VirtualProgram默认出现在哪些位置((五十一)中问题)

122、rex引擎默认的几个着色器功能分析((五十一)中问题)

123、osgEarth::TileRasterizer功能详解((五十二)中问题)

124、osgEarth::ImageLayer如何使用VirtualProgram((五十二)中问题)

125、osgEarth::ShaderFactory osgEarth::ShaderLoader关系((五十四)中问题)

126、osgEarth::URI和osgEarth::URIContext的作用((五十四)中问题)

127、RexTerrainEngineNode中_renderBindings的作用((五十四)中问题)

128、Rex引擎如何给shader文件中的uniform变量赋值((五十四)中问题)

129、osgEarth中多个着色器的源代码的编译链接过程((五十四)中问题)

130、osgEarth::ShaderFactory osgEarth::ShaderLoader关系((五十四)中问题)

131、TileNode与DrawTileCommand的关系((五十五)中问题)

132、如何提取出指定范围的高程网格((五十五)中问题)

133、从earth文件加载高层图层的过程((五十五)中问题)

134、TerrainTileModel与TileRenderModel的关系((五十五)中问题)

135、EngineContext的作用((五十五)中问题)

136、几个uniformmap的关系((五十五)中问题)

137、DrawTileCommand中的采样器((五十五)中问题)

138、TileNode中的_surface(SurfaceNode)作用是什么((五十五)中问题)

139、stateset中的adduniform、setTextureAttribute等最后是如何反应到opengl上的((五十五)中问题)

140、状态树和渲染树的关系((五十五)中问题)

141、TileRenderModel中的RenderingPass和RenderBindings((五十五)中问题)

142、高程瓦片的绘制过程((五十五)中问题)

143、如何从高程影像变成高程网格((七十一)中问题)

144、osg::StateSet中的_binMode作用((七十二)中问题)

145、rex的瓦片高程影像和高程文件中的影像尺寸如何对应((七十二)中问题)

146、osgEarth::TerrainLayerOptions高程层选项中参数的含义((七十二)中问题)

147、从高程文件读取的高程信息如何填充rex的高程瓦片((七十二)中问题)

148、地图下载器实现原理((七十二)中问题)

149、RexTerrainEngineNode和TerrainCuller中_terrain的关系((七十二)中问题)

150、TileNodeRegistry和LayerDrawable中_tiles的关系((七十二)中问题)

151、rex引擎中绘制瓦片的调度过程原理((七十二)中问题)

152、晕眩图的制作与实现((七十八)中问题)

153、如何将高层场保存为tif、MBTiles等((七十八)中问题)

154、如何将tif和MBTiles进行格式转换((七十八)中问题)

155、如何加载百度、高德、谷歌、微软的在线地图((七十八)中问题)

156、osgEarth运行起来为什么很占CPU资源((七十九)中问题)

157、wmts与xyz、quadtree、tms的关系((七十九)中问题)

158、获取的高程图像为什么除了设置纹理还要设置栅格((八十)中问题)

159、rex引擎创建图层的过程((八十一)中问题)

160、如何设置高度单位(m、km等)((八十二)中问题)

161、网络资源加载失败还会不会继续加载((八十二)中问题)

162、rex引擎打开图层的过程((八十二)中问题)

163、osgEarth::MemCache详解((八十二)中问题)

164、OGR与GDAL的关系((八十二)中问题)

165、osgEarth::Map的cache创建过程((八十三)中问题)

166、osgEarth跨平台的头文件包含设置((八十三)中问题)

167、rex引擎如何实现淹没分析((八十八)中问题)

168、rex引擎如何实现挖方分析((八十八)中问题)

169、rex引擎如何实现地形整平((八十八)中问题)

170、rex引擎如何绘制矢量图形((八十八)中问题)

170、rex引擎如何绘制等高线((八十八)中问题)

171、rex引擎如何显示瓦片的边界((八十八)中问题)

172、边界处瓦片颜色混合的实现((九十)中问题)

173、rex自带的着色器代码会硬编码进动态库吗((九十一)中问题)

174、rex在渲染时会不会纹理单元内容频繁更改((九十一)中问题)

175、如何显示瓦片编号((九十四)中问题)

176、缓存文件复用、弃用的判决((九十五)中问题)

177、RenderingPasses和RenderBindings((九十五)中问题)

178、如何定义裸球颜色并在绘制时起作用((九十八)中问题)

179、有影像和无影像的瓦片在一起如何保证无影像的瓦片被绘制((九十九)中问题)

180、如何判断瓦片的添加删除((一零零)中问题)

181、TileNode::merge为什么只是不合并最后一个图层((一零零)中问题)

182、ImageLayer的coverage属性含义((一零一)中问题)

183、如何判断图源支持的最大级别((一零一)中问题)

184、着色器如何绘制文字((一零一)中问题)

185、rex如何将文字生成图片((一零一)中问题)

186、rex如何在地球上绘制一张图片((一零三)中问题)

187、如何将文字变为图片((一零四)中问题)

188、rex下各个文件、类介绍((一零五)中问题)

189、术语定义((一零五)中问题)

190、rex的状态树和渲染树((一零六)中问题)

191、章节目录((一零七)中问题)

192、雾化fog效果((一零八)中问题)

193、云的渲染((一零八)中问题)

194、19级瓦片分辨率估算((一零八)中问题)

195、state中_defineMap构建过程((一零九)中问题)

196、state获取着色器文件中有效define的过程((一零九)中问题)

197、着色器上下文环境的准备过程((一一零)中问题)

198、每帧会重复生成着色器程序吗(一一一)

199、重复加载着色器文件对最终程序的影响(一一三)

200、如何让地球显的更有质感(一一三)

201、rex与mp引擎的关系(一一三)

202、tif文件分辨率的计算(一一四)

203、地理数据坐标系分类(一一五)

204、无法加载部分tif文件的原因(一一六)

205、_tileKeyValue的设置为什么使用fmod(一一八)

206、为什么rex的瓦片分级为21级,Google为23级(一一八)

207、renderinfo的作用(一二零)

208、着色器程序的opengl过程(一二一)

209、实现wmts插件(一二三)

210、osgEarth着色器文件与场景树节点的对应关系(一二三)

211、着色器源代码加工处理过程(一二四)

本文内容由网友自发贡献,版权归原作者所有,本站不承担相应法律责任。如您发现有涉嫌抄袭侵权的内容,请联系:hwhale#tublm.com(使用前将#替换为@)

osgEarth的Rex引擎原理分析(一二四)osgEarth着色器文件与场景树节点的对应关系 的相关文章

随机推荐

  • python 关于git下unix和windows换行符不同导致稍微改动一行代码git diff就是全部文件对比的解决方案

    背景 家里的电脑是用来打游戏的 配置也还可以 windows的 偶尔也会用来写写代码 公司是mac pycharm的默认配置 Pycharm Settings Editor Code Style Line separator是Classis
  • 如何快乐地检测SQL注入

    这估计大家也都发现了 测试SQL注入这种漏洞啊 又有WAF页面又没有明显的报错的情况下 测试起来就是一个字 烦 有waf 我 and 1 1 啪 它拦了 我 order by 啪 它拦了 我 sleep 5 啪 它拦了 我 benchmar
  • 高阶数据结构之红黑树

    文章目录 红黑树 红黑树的性质 红黑树的定义 红黑树的插入 情况一 插入节点的父节点为红 祖父节点为黑 叔叔节点存在且为红 情况二 当前节点的父节点为红 祖父节点为黑 叔叔节点不存在或者为黑 红黑树的验证 验证是否是二叉搜索树 验证是否遵循
  • 软件静态测试

    软件静态测试 7 1 静态测试概念 通常是指不执行程序代码而寻找代码中可能存在的错误或评估程序代码的过程 7 2 静态测试测试对象 各种与软件相关的有必要进行测试的产物 比如各类文档 源代码等 7 3 静态测试的特点 1 不必动态地运行程序
  • 数据库第二章关系模型xjtu

    关系模式 关系模式的构成要素 数据结构 数据操作 完整性约束 一些定义 examples 定义2 1 域 domain 是一组值的集合 同一个域中的所有值均应具有相同的数据类型 例2 1 D1 袁玲 吴丹 刘杰 姓名域 D2 男 女 性别域
  • WPF 控件专题 PasswordBox控件详解

    1 PasswordBox 介绍 PasswordBox 密码输入控件 PasswordBox 具有对浮泡 MouseUp 和 MouseDown 事件的内置处理 因此 永远不会调用侦MouseUp听或从中PasswordBox侦听事件的M
  • ubuntu 16.04安装pypbc库

    PBC是密码学中计算双线性对的C库 对于双线性对运算具有很大的帮助 在python中同样在有着双线性对运算的库 名为pypbc 该库具有很多依赖项 安装前需要按照顺序依次安装 本文从一台新安装的ubuntu 16 04虚拟机开始 接下来演示
  • 对Spring 控制反转和依赖注入的理解

    IOC inversion of control 控制反转 DI Dependency Injection 依赖注入 要理解这两个概念 首先要搞清楚以下几个问题 1 参与者都有谁 2 依赖 谁依赖于谁 为什么需要依赖 3 注入 谁注入于谁
  • 【ES6】异步编程Ajax、Callback Hell与Promise、Generator的完全指北

    文章目录 前言 一 异步操作前置知识 1 JS是单线程的 2 同步任务 异步任务 3 Ajax原理 4 Callback Hell 二 Promise 面试必考 1 原理 2 Promise的用法 3 Promise执行顺序 4 Promi
  • VBA—EXCEL操作集合—04

    大家好 我接着给大家去介绍VBA的一些小功能 希望对大家在平时的工作中能有所帮助 我文章中的代码都是经过调试过的 复制过去是可以直接运行的 欢迎大家复制使用 在我们实际工作中 经常要面临处理各种数据表格 里面有一个小功能就是 我如何能获取到
  • Hive分区表

    1 为什么设立分区表 在大量数据需要查询时 虽然可以通过where进行筛选 但也是检索整个数据表后得到的结果 而将一个大的数据集根据实际需要分割成各个小型数据集 再通过where选择需要查询的分区 故而效率大大提高 2 分区表实质 Hive
  • C++ std::mutex 用法详解

    Mutex 又称互斥量 C 11中与 Mutex 相关的类 包括锁类型 和函数都声明在 头文件中 所以如果你需要使用 std mutex 就必须包含 头文件 头文件介绍 Mutex 系列类 四种 std mutex 最基本的 Mutex 类
  • Unity调取本地浏览器打开网页

    第一种方式 System Diagnostics Process Start http www 3dmomoda com thingdepot 可以自己选择浏览器 也可以用系统设置的默认浏览器 默认浏览器就不需要传入 IExplore ex
  • 基于Star UML3.1版本的课程结业设计餐饮管理系统

    课程论文报告 教 学 院 计算机学院 课程名称 UML建模技术 题 目 餐饮管理系统 专 业 计算机科学与技术 班 级 学 号 姓 名 指导教师 2021 年 6 月 20 日 引言 随着社会的进步 人民生活水平的不断提高 餐饮酒店以及学校
  • C语言中 数组名 与 ”&数组名” 的区别

    1 测试代码 include
  • 贴吧照片和酷狗音乐简单爬取

    爬取的基本步骤 很简单 主要是两大步 向url发起请求 这里注意找准对应资源的url 如果对应资源不让程序代码访问 这里可以伪装成浏览器发起请求 解析上一步返回的源代码 从中提取想要的资源 这里解析看具体情况 一般是筛选标签之中的信息或者资
  • JavaWeb阶段综合案例

    文章目录 综合案例 1 功能介绍 2 环境准备 2 1 工程准备 2 2 创建表 3 查询所有功能 3 1 后端实现 3 1 1 dao方法实现 3 1 2 service方法实现 3 1 3 servlet实现 3 1 4 测试后端程序
  • 计算机网络第六章:应用层

    应用层协议的特点 每个应用层协议都是为了解决某一类应用问题 而问题的解决又往往是通过位于不同主机中的多个应用进程之间的通信和协同工作来完成的 应用层的具体内容就是规定应用进程在通信时所遵循的协议 应用层的许多协议都是基于客户服务器方式 客户
  • MFC中添加的ID资源号提示找不到声名问题

    1 查看resource h资源文件 基本上都是因为某些界面上的修改等原因造成了里面部分定义ID号值重复了才报的错 所以要在resource h文件中手动修改成不一样的id值
  • osgEarth的Rex引擎原理分析(一二四)osgEarth着色器文件与场景树节点的对应关系

    目标 一二三 中问题210 场景树 rex terrain ResourceReleaser surface Layer LayerN RenderLeaf RenderLeaf 1 rex RexEngine SDK vert glsl