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osgEarth的Rex引擎原理分析(七十)TileRenderModel中的RenderingPass和RenderBindings
目标 五十五 中的问题141 TileRenderModel中的RenderingPass和RenderBindings RenderingPass渲染通道主要存放Samplers采样器列表 采样器存放的是用来渲染影像 高程的纹理和矩阵 R
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osgEarth的Rex引擎原理分析(十四)分页瓦片加载器子节点的作用
目标 十二 中的问题21 在rex引擎的setMap中创建了分页瓦片加载器子节点 osgEarthDrivers engine rex RexTerrainEngineNode cpp void RexTerrainEngineNode s
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osgEarth的Rex引擎原理分析(二)osg是如何根据文件扩展名寻找需要加载的动态链接库插件的
在 一 中有createLibraryNameForFile 它会根据文件扩展名构造需要加载的动态链接库 osgDB Registry cpp ReaderWriter ReadResult Registry read const Read
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地理信息引擎
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osgEarth的Rex引擎原理分析(六十七)TileNode中的_surface(SurfaceNode)作用是什么
目标 五十五 中的问题138 每个瓦片TileNode都有一个 surface SurfaceNode 这里面会存放瓦片的几何信息 drawable TileDrawable 这个几何信息会传给DrawTileCommand 用于绘制该瓦片
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osgEarth的Rex引擎原理分析(一一六)地理数据坐标系分类
目标 一一五 中的问题203 地理数据的坐标系一般有两大类 一是地理坐标系 GCS 是经纬度单位的椭球坐标系 二是投影坐标系 PCS 是平面直角坐标系 投影坐标系 PCS 的定义一般会包含两方面的定义信息 1 基准面 Datum 与GCS相
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osgEarth的Rex引擎原理分析(五十七)osgEarth中多个着色器的源代码的编译链接过程
目标 五十四 中的问题129 osgEarth中多个着色器的源代码的编译链接过程 1 先一个一个编译 void Shader PerContextShader compileShader osg State state extensions
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osgEarth的Rex引擎原理分析(十五)分页瓦片加载器在更新遍历时对请求处理过程
目标 十四 中的34 osgEarthDrivers engine rex Loader cpp void PagerLoader traverse osg NodeVisitor nv for count 0 count lt merge
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地理信息引擎
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osgEarth的Rex引擎原理分析(七十七)rex引擎中绘制瓦片的调度过程原理
目标 七十二 中的问题151 主要是分析瓦片什么时候进入场景树 什么时候从场景树中移出 1 初始化 osgEarthDrivers engine rex RexTerrainEngineNode cpp void RexTerrainEng
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osgEarth的Rex引擎原理分析(一一五)tif文件分辨率的计算
目标 一一四 中的问题202 maxX为右经度 minX为左经度 maxY为上纬度 minY为下纬度 double resolutionX maxX minX double warpedDS gt GetRasterXSize double
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osgEarth的Rex引擎原理分析(一零九)19级瓦片分辨率估算
目标 一零八 中的问题194 rex的瓦片分级为0 1 19 第0级角度分辨率 180 第1级角度分辨率 180 2 第19级角度分辨率 180 2 19 0 00034332275390625 每个瓦片默认像素为256 256 则每个像素
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osgEarth的Rex引擎原理分析(一二七)rex影像层属性及其设置
目标 一二六 中问题213
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osgEarth的Rex引擎原理分析(五十五)Rex引擎如何给shader文件中的uniform变量赋值
目标 五十四 中的问题128 有几个地方 RexEngine SDK vert glsl中的 uniform sampler2D oe tile elevationTex osgEarthDrivers engine rex RexTerr
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osgEarth的Rex引擎原理分析(二十)osgEarth::TerrainEngineNode中setMap方法作用
目标 十二 中的问题12 不同于派生类RexTerrainEngineNode中setMap的内容 详见 十二 在RexTerrainEngineNode执行setMap时会首先调用TerrainEngineNode的setMap 这里主要
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osgEarth的Rex引擎原理分析(二十一)创建瓦片模型过程详解
目标 十七 中问题47 瓦片模型的作用是负责管理瓦片中的影像 高程等图层信息 这些信息的获取最终通过createTileModel函数来实现 负责维护瓦片版本等 应当是每一个瓦片都对应有一个瓦片模型 这个瓦片模型是在瓦片请求过程中创建的 具
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osgEarth的Rex引擎原理分析(一二八)rex的引擎和图层投影及其关系
目标 一二七 中问题214 主要存在三个地方 一是map的type属性 可取两个值geocentric projected 前者用于三维显示 后者用于二维显示 二是map的options属性的srs 可以取spherical mercato
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osgEarth的Rex引擎原理分析(六)earth文件如何解析成Config
目标 解决 一 中的问题 构建地图节点的依据是Config osgEarthDrivers earth EarthFileSerialize2 cpp osg Node EarthFileSerializer2 deserialize co
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osgEarth的Rex引擎原理分析(六十)TileNode与DrawTileCommand的关系
目标 五十五 中的问题131 TileNode与DrawTileCommand的关系 DrawTileCommad的几何图形和瓦片编号从TileNode来 最终绘制是用DrawTileCommand的draw函数来实现的 DrawTileC
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osgEarth的Rex引擎原理分析(一零一)TileNode::merge为什么只是不合并最后一个图层
目标 一零零 中的问题181 因为有些瓦片需要多个图层的数据共同来绘制 如下图 第一层图像数据是不全的 需要第二层的图像数据来填充 绘制时先绘制第二层 再绘制第一层 第一层中没有数据的位置像素点透明 这种情况一般存在于图层边界 osgEar
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osgEarth的Rex引擎原理分析(六十五)几个uniformmap的关系
目标 五十五 中的问题136 program中uniformmap uniformInfoMap 和stateset中的uniformlist uniformList 的关系以及state中的uniformmap uniformMap 1
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osgEarth的Rex引擎原理分析(九十四)rex引擎如何显示瓦片的边界
目标 八十八 中的问题171 效果图如下 思路 在文章 osgEarth的Rex引擎原理分析 九十一 晕眩图的制作与实现 的基础上 判断纹理坐标的范围 在边界处用特殊颜色即可 着色器代码如下 if oe layer tilec s lt 0
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