根据Apple http://www.apple.com/iphone/specs.html,iPhone 4 拥有新的、更好的屏幕分辨率:
3.5 英寸(对角线)宽屏多点触控显示屏
960 x 640 像素分辨率,326 ppi
这个小细节对我们的应用程序有很大影响。网络上的大多数演示应用程序都有一个共同点:它们认为屏幕具有 320 x 480 像素的固定尺寸来定位视图。因此,大多数(如果不是全部)开发人员所做的是:他们以这样的方式设计所有内容,可触摸区域的大小(例如)为 50 x 50 像素。只要敲一下就够了。事物已相对于左上角定位,以到达屏幕上的特定位置 - 比如说中心或底部的某个位置。
当我们开发高分辨率应用程序时,它们可能无法在旧设备上运行。如果他们这样做,他们将因任何图像大小为 4 倍而遭受很大损失,必须在内存中缩小它们。
根据支持视图中的高分辨率屏幕 https://developer.apple.com/library/ios/documentation/2DDrawing/Conceptual/DrawingPrintingiOS/SupportingHiResScreensInViews/SupportingHiResScreensInViews.html,来自苹果文档:
在具有高分辨率屏幕的设备上,imageNamed:
,
imageWithContentsOfFile:
, and
initWithContentsOfFile:
方法
自动寻找版本
所请求的图像@2x
其名称中的修饰符。如果找到一个,
它会加载该图像。如果你这样做
不提供高分辨率版本
给定图像的图像对象
仍然加载标准分辨率
图像(如果存在)并缩放它
绘图期间。
当加载图像时,UIImage 对象会自动设置大小和
将属性缩放到适当的值
基于图像文件的后缀。
对于标准分辨率的图像,
将比例属性设置为 1.0 并
将图像的大小设置为
图像的像素尺寸。对于图像
文件名中带有@2x后缀,
它将scale属性设置为2.0并且
将宽度和高度值减半
补偿比例因子。这些
减半值正确关联到
您需要的基于点的尺寸
在逻辑坐标空间中使用
渲染图像。
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