经济模拟的算法?

2024-04-26

我想创建一个游戏,玩家可以创建不同价格的不同产品(称为报价),然后我给他们一定数量的客户(称为需求)。

现在,我想要一个算法来确定每个参与者的市场份额。当然,我现在就可以使用随机的方式来制作我的。但在这样做之前,我更愿意先问一下,因为我确信在我之前很多人已经尝试过这样做!

我的问题并不是很精确,因为你的答案也不需要很精确;)

先感谢您!


这实际上取决于您设置的变量以及您想要创建的“市场”类型。您可以从下面的简单公式(从根本上将市场份额降低为利润问题)开始,然后我将介绍“市场类型”的含义。

marketShare = totalCompanyProfit/allMoneyInProductCategory;
marketShare = ( (productSalePrice * demand)-(productManufactureCost * supply) ) / allMoneyInProductCategory;

这里变得很有趣,因为“市场类型”是由您对需求的定义决定的。例如,假设产品是法拉利,您尝试模拟的市场是刚果共和国,其人均 GDP 为 189 美元。

targetMarketSize = (percentOfFittingDemographic * totalPopulation)
percentWhoHateYourProduct = AVERAGE( ( ABS(productVariable1 - variableIdeal1) / variableIdeal1 ), ( ABS(productVariable2 - variableIdeal2) / variableIdeal2 ), etc )
demand = (targetMarketSize) * ( 1- percentWhoHateYourProduct ) 

PercentOfFittingDemographic 是适合购买此类产品的人口的百分比(即具有足够可支配收入购买 100,000 美元汽车的人),在上面的刚果示例中可能类似于 0.001 。

某些产品属性 (productVariable) 与其理想 (variableIdeals) 之间的差异绝对值的平均值给出了因产品不是他们想要的而感到厌烦的人口百分比。从 1 中减去该值,得出确实想要购买您的产品的人数百分比,然后将其乘以 targetMarketSize 得出想要购买您的产品的人数,即需求。如果产品是完美的,那么它就变成了0的平均值,整个目标市场都变成了该产品的用户。

人们还可以在平均值上增加权重,例如,市场更喜欢较低的价格而不是更大的屏幕尺寸。为了暗示一种属性的增加会增加人群对产品的渴望(即,您放弃“6 个月的免费服务”,而不是“1 个月的免费服务”,人们会更想要它),您可以添加它进入平均值

percentLikesProductNow =  1 - e^(-1 * infinitelyLikedAttribute)

这从 infintelyLikedAttribute=0 时的 0% 到 infintelyLikedAttribute=10 时的约 0.005%,因此您可以尝试并找到一种方法将该属性“缩放”到大致在 1 到 10 之间。这对于真实的情况确实有意义生活,因为有些产品如果没有免费试用,我永远不会购买。例如:3 个月免费 Verizon 互联网。否则我可能会选择康卡斯特,因为我只在那里住了 6 个月,但当时节省 100 美元是相当大的了。然而,在另一个极端,如果 Verizon 向我提供 100 年免费互联网服务,那么在此基础上再额外提供 50 年(假设不可转让等)实际上并不会增加该优惠的吸引力。

您也可以随时将所有这些内容与随机数生成器相乘,也许可以给它一个 +/- 15% 的方差,并让每个人都在猜测:)

我希望这有点用处:)

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