MonoGame / XNA 在 Spritebatch 中绘制多边形

2024-04-04

我目前正在使用 MonoGame 编写游戏,我需要绘制纹理形状。我想绘制有 4 个角的多边形。 我所有的渲染都是通过 spritebatch 完成的。 我尝试使用 TriangleStripes,但它对我来说效果不太好,因为我没有任何着色器经验,并且将其与 spritebatch-rendercode 的其余部分混合似乎很复杂。 我想到的一个解决方案是绘制一个四边形并使用纹理坐标拉伸纹理。这有可能吗?我找不到与 spritebatch 相关的信息。 有人有教程或知道如何实现我的目标吗?

提前致谢。


如果您想以非矩形方式绘制纹理,则不能使用SpriteBatch。但是绘制多边形也不难,您可以使用BasicEffect所以你不必担心着色器。 首先设置顶点和索引数组:

BasicEffect basicEffect = new BasicEffect(device);
basicEffect.Texture = myTexture;
basicEffect.TextureEnabled = true;

VertexPositionTexture[] vert = new VertexPositionTexture[4];
vert[0].Position = new Vector3(0, 0, 0);
vert[1].Position = new Vector3(100, 0, 0);
vert[2].Position = new Vector3(0, 100, 0);
vert[3].Position = new Vector3(100, 100, 0);

vert[0].TextureCoordinate = new Vector2(0, 0);
vert[1].TextureCoordinate = new Vector2(1, 0);
vert[2].TextureCoordinate = new Vector2(0, 1);
vert[3].TextureCoordinate = new Vector2(1, 1);

short[] ind = new short[6];
ind[0] = 0;
ind[1] = 2;
ind[2] = 1;
ind[3] = 1;
ind[4] = 2;
ind[5] = 3;

BasicEffect是一个很棒的标准着色器,您可以使用它来绘制纹理、颜色,甚至对其应用照明。

VertexPositionTexture这就是你的顶点缓冲区的设置方式。

您可以使用VertexPositionColor如果你只想要颜色和VertexPositionColorTexture如果你想要两者(用颜色给纹理着色)。

The indarray 表示按什么顺序绘制组成四边形的两个三角形。

然后在渲染循环中执行以下操作:

foreach (EffectPass effectPass in basicEffect.CurrentTechnique.Passes) 
{
    effectPass.Apply();
    device.DrawUserIndexedPrimitives<VertexPositionTexture>(
        PrimitiveType.TriangleList, vert, 0, vert.Length, ind, 0, ind.Length / 3);
}

就是这样! 这是一个非常简短的介绍,我建议你尝试一下,如果你遇到困难,这里有大量的教程和信息,谷歌是你的朋友。

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