SDL - 绘制“负”圆圈(战争迷雾)

2024-03-28

我有这个 800x600square 我想绘制到屏幕上。我想在其中“切割”圆圈(其中 alpha 为 0)。基本上我是在地图上绘制整个矩形,因此在我绘制的这些“圆圈”中,您可以看到地图,否则您会看到灰色方块


所以,我假设你想在你的一款游戏中添加战争迷雾?

几周前,我为当地一所大学制作了一个小型演示,以展示 A* 寻路功能,所以我想我可以为您添加战争迷雾。结果如下:

初始地图

首先,您从完全可见的完整地图开始

Fog

然后,我添加了一个表面来覆盖整个屏幕(请注意,我的地图比屏幕小,因此对于这种情况,我只是在屏幕上添加了战争迷雾,但如果您有滚动,请确保它覆盖每个地图像素1:1)

mFogOfWar = SDL_CreateRGBSurface(SDL_HWSURFACE, in_Width, in_Height, 32, 0x00ff0000, 0x0000ff00, 0x000000ff, 0xff000000);
SDL_Rect screenRect = {0, 0, in_Width, in_Height};
SDL_FillRect(mFogOfWar, &screenRect, 0xFF202020);

然后,你需要绘制它...我在绘制游戏对象之后和绘制 UI 之前添加了这个调用

DrawSurface(mFogOfWar, 0, 0);

Where

void RenderingManager::DrawSurface(SDL_Surface* in_Surface, int in_X, int in_Y)
{
    SDL_Rect Dest = { in_X, in_Y, 0, 0 };
    SDL_BlitSurface(in_Surface, NULL, mScreen, &Dest);
}

这应该会给你以下结果:

《冲孔面》

然后我创建了一个32位的.png看起来像这样(棋盘显示 alpha)

当渲染我的主角时,我添加了这个调用:

gRenderingManager.RemoveFogOfWar(int(mX) + SPRITE_X_OFFSET, int(mY) + SPRITE_Y_OFFSET);

偏移量只是为了使打孔与精灵居中,基本上,我要传递给的内容RemoveFogOfWar是我的精灵的中心。

消除战争迷雾

现在是战争迷雾的核心。我做了两个版本,一个版本永久删除了战争迷雾,另一个版本重置了战争迷雾。我的战争迷雾重置依赖于我punch表面具有轮廓,其中 alpha 重置为0事实上,我的角色移动的像素比每帧轮廓包含的像素少,否则我会保留Rect我的打孔器被打在哪里,我会在再次打出新的打孔器之前重新填充它。

由于我找不到与 SDL 的“乘法”混合,因此我决定编写一个简单的函数,在打孔表面上进行迭代并更新战争迷雾表面上的 alpha。最重要的部分是确保您保持在表面的范围内,因此它占用了大部分代码......可能有一些裁剪函数,但我没有费心检查:

void RenderingManager::RemoveFogOfWar(int in_X, int in_Y)
{
    const int halfWidth = mFogOfWarPunch->w / 2;
    const int halfHeight = mFogOfWarPunch->h / 2;

    SDL_Rect sourceRect = { 0, 0, mFogOfWarPunch->w, mFogOfWarPunch->h };
    SDL_Rect destRect = { in_X - halfWidth, in_Y - halfHeight, mFogOfWarPunch->w, mFogOfWarPunch->h };

    // Make sure our rects stays within bounds
    if(destRect.x < 0)
    {
        sourceRect.x -= destRect.x; // remove the pixels outside of the surface
        sourceRect.w -= sourceRect.x; // shrink to the surface, not to offset fog
        destRect.x = 0;
        destRect.w -= sourceRect.x; // shrink the width to stay within bounds
    }
    if(destRect.y < 0)
    {
        sourceRect.y -= destRect.y; // remove the pixels outside
        sourceRect.h -= sourceRect.y; // shrink to the surface, not to offset fog
        destRect.y = 0;
        destRect.h -= sourceRect.y; // shrink the height to stay within bounds
    }

    int xDistanceFromEdge = (destRect.x + destRect.w) - mFogOfWar->w;
    if(xDistanceFromEdge > 0) // we're busting
    {
        sourceRect.w -= xDistanceFromEdge;
        destRect.w -= xDistanceFromEdge;
    }
    int yDistanceFromEdge = (destRect.y + destRect.h) - mFogOfWar->h;
    if(yDistanceFromEdge > 0) // we're busting
    {
        sourceRect.h -= yDistanceFromEdge;
        destRect.h -= yDistanceFromEdge;
    }

    SDL_LockSurface(mFogOfWar);

    Uint32* destPixels = (Uint32*)mFogOfWar->pixels;
    Uint32* srcPixels = (Uint32*)mFogOfWarPunch->pixels;

    static bool keepFogRemoved = false;

    for(int x = 0; x < destRect.w; ++x)
    {
        for(int y = 0; y < destRect.h; ++y)
        {
            Uint32* destPixel = destPixels + (y + destRect.y) * mFogOfWar->w + destRect.x + x;
            Uint32* srcPixel = srcPixels + (y + sourceRect.y) * mFogOfWarPunch->w + sourceRect.x + x;

            unsigned char* destAlpha = (unsigned char*)destPixel + 3; // fetch alpha channel
            unsigned char* srcAlpha = (unsigned char*)srcPixel + 3; // fetch alpha channel
            if(keepFogRemoved == true && *srcAlpha > 0)
            {
                continue; // skip this pixel
            }

            *destAlpha = *srcAlpha;
        }
    }

    SDL_UnlockSurface(mFogOfWar);
}

然后给了我这个keepFogRemoved = false即使角色四处移动后

而这与keepFogRemoved = true

验证

重要的部分是确保您不会在像素缓冲区之外写入,因此请注意负偏移量或会使您超出宽度或高度的偏移量。为了验证我的代码,我添加了一个简单的调用RemoveFogOfWar当单击鼠标并尝试角落和边缘以确保我没有遇到“差一”问题时

case SDL_MOUSEBUTTONDOWN:
    {
        if(Event.button.button == SDL_BUTTON_LEFT)
        {
            gRenderingManager.RemoveFogOfWar(Event.button.x, Event.button.y);
        }
        break;
    }

Notes

显然,“打孔”不需要 32 位纹理,但这是我能想到的最清晰的方式来向您展示如何做到这一点。只需每像素 1 位(开/关)即可完成此操作。您还可以添加一些渐变,并更改

if(keepFogRemoved == true && *srcAlpha > 0)
{
    continue; // skip this pixel
}

对于类似的东西

if(*srcAlpha > *destAlpha)
{
    continue;
}

为了保持平滑的混合,如下所示:

3 战争迷雾状态

我想我应该添加这个...我添加了一种创建 3 状态战争迷雾的方法:visible, seen and fogged.

为此,我只需保留SDL_Rect我上次“击打”战争迷雾的地方,如果阿尔法低于某个值,我会将其限制在该值。

因此,只需添加

for(int x = 0; x < mLastFogOfWarPunchPosition.w; ++x)
{
    for(int y = 0; y < mLastFogOfWarPunchPosition.h; ++y)
    {
        Uint32* destPixel = destPixels + (y + mLastFogOfWarPunchPosition.y) * mFogOfWar->w + mLastFogOfWarPunchPosition.x + x;
        unsigned char* destAlpha = (unsigned char*)destPixel + 3;

        if(*destAlpha < 0x60)
        {
            *destAlpha = 0x60;
        }
    }
}
mLastFogOfWarPunchPosition = destRect;

就在战争迷雾被“打击”的循环之前,我得到了类似于《星际争霸》等游戏中可能出现的战争迷雾:

现在,由于“看到的”战争迷雾是半透明的,因此您需要调整渲染方法以正确剪辑雾中的“敌人”,这样您就看不到它们,但仍然可以看到地形。

希望这可以帮助!

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