在渲染期间设置 glTexParameteri() 是否不好?

2024-02-22

我面临纹理包裹问题。这会导致伪影。由于我的代码库已经变得巨大,我能想到的唯一方法是执行某些检查,看看某些纹理是否属于导致伪影的类别,并在绘制到渲染缓冲区之前更改参数。

那么一般情况下是可以的吗?设置参数,例如

glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_MIRRORED_REPEAT);
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_MIRRORED_REPEAT);

在渲染循环期间 glBindTexture 之后?或者它会影响 FPS,因为它会增加每个渲染帧期间的操作?


更改纹理参数通常不会对性能产生太严重的影响,因为它会保持缓存完好无损,并且只会更改访问模式。

然而,在 OpenGL 的更高版本中,针对这种非常特定的使用场景引入了“采样器对象”。我想你可能想看看它们。

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