计算球体的顶点法线

2024-02-16

我想知道如何获取存储在缓冲区中的每个球体的顶点,并分别计算每个球体的法线。可以在 OpenGL 中实现吗?


OpenGL 通常用于渲染网格,而不是计算它们。法线是网格数据的一部分。提供法线通常是网格体构建者的责任。

对于球体来说,法线的计算非常简单。对于以 C 为中心的球体上给定的向量位置 P,法线为norm(P - C), where norm标准化向量。

本文内容由网友自发贡献,版权归原作者所有,本站不承担相应法律责任。如您发现有涉嫌抄袭侵权的内容,请联系:hwhale#tublm.com(使用前将#替换为@)

计算球体的顶点法线 的相关文章

  • 如何在不使用 Kinect SDK 函数的情况下将深度空间中的点转换为 Kinect 中的颜色空间?

    我正在做一个增强现实应用程序 将 3D 对象叠加在用户的彩色视频之上 使用 Kinect 1 7 版本 虚拟对象的渲染在 OpenGL 中完成 我已经成功地在深度视频上叠加了 3D 对象 只需使用 NuiSensor h 标头中深度相机的固
  • 如何在 GLSL 1.3 和 OpenGL 2.1 中使用位运算

    我正在尝试编写一个使用许多位操作的着色器 事实上 从 glsl 1 30 开始就支持它们 但我只使用 OpenGL 2 1 有没有办法在我的 OpenGL 版本中使用位运算 所有 SM3 兼容 OpenGL 2 1 硬件支持limited整
  • OpenGL 使用着色器将 NV12 转换为 RGB24

    我尝试编写一个应用程序来在 OpenGL 中显示 YUV 图像 我使用此代码片段在 C 中成功将 Y UV 转换为 RGB source https blog csdn net subfate article details 4730514
  • 在 OpenGL 中使用不同的着色器程序?

    我必须在 OpenGL 中针对不同的对象使用两个不同的着色器程序 我发现我必须使用glUseProgram 在不同的着色器程序之间切换 但对此没有太多信息 鉴于我有两个用于不同对象的不同着色器程序 如何为每个着色器程序生成和绑定 VAO 和
  • OpenGL:VAO 和 VBO 对于大型多边形渲染任务是否实用?

    如果您想渲染一次在视锥体中包含数千个多边形的大型景观 并且用户的视点不断变化 那么使用 VAO 或 VBO 是否实用 我的意思是 每次玩家的位置或摄像机旋转发生变化时 您都必须重新计算顶点数据 以便正确剔除不再可见的任何顶点或场景 以保持良
  • glm 中矩阵值的顺序不正确?

    我开始使用GLM http glm g truc net通过 OpenGL 3 和 GLSL 进行数学运算的库 我需要正交投影来绘制 2D 图形 所以我编写了这个简单的代码 glm mat4 projection 1 0 projectio
  • 渲染缓冲区大于窗口大小 - OpenGL

    我正在尝试绘制大于屏幕尺寸 即 320x480 的渲染缓冲区 512x512 执行 glReadPixels 后 图像看起来是正确的 除非图像的尺寸超过了屏幕尺寸 在本例中 超过了水平 320 和垂直 480 是什么原因导致这种异常现象呢
  • 在 OpenGL 中实例化数百万个对象:提高每秒帧数

    我的最终目标是以 60 fps 渲染 100 万个不同尺寸和颜色的球体 我也希望能够在屏幕上移动相机 我已经修改了代码我正在学习的教程的这一页 http learnopengl com Advanced OpenGL Instancing尝
  • 创建并使用我自己的纹理图集的 mipmap

    我目前正在使用自动 mipmap 生成 C OpenTK GL GenerateMipmap GenerateMipmapTarget Texture2D 我使用的纹理平铺为 16px 的块 所以我的问题是 是否可以使用不会缩小至 1x1
  • 如何在多采样纹理上渲染帧缓冲区对象?

    我目前有一个使用多个通道的渲染引擎 其中图像的各个部分在纹理上渲染 然后使用着色器进行组合 它有效 现在我想激活多重采样 我在这里读到 http www opengl org wiki Framebuffer Object Examples
  • 之前对 GL.Color3 的调用使我的纹理使用了错误的颜色

    制作 2D OpenGL 游戏 渲染帧时 我需要首先绘制一些计算的四边形几何体 然后绘制一些纹理精灵 当我的渲染方法主体仅绘制精灵时 一切正常 但是 当我尝试在精灵之前绘制几何四边形时 精灵的纹理会更改为之前使用的最后一个 GL Color
  • OpenGL 缓冲区、glFlush 和 glutSwapBuffers()

    使用之间有什么区别吗 glutInitDisplayMode GLUT SINGLE GLUT RGB with glFlush and glutInitDisplayMode GLUT DOUBLE GLUT RGB with glutS
  • SDL 程序中颜色关闭

    我目前正在开发一个非常简单的游戏 使用纯 C 方法和 SDL 及其官方额外库 如 SDL image 和 OpenGL 现在 虽然我遇到了一些障碍 但我不知道为什么要这样做 绘制时颜色全部关闭 我目前在 Mac 上运行该程序 但如果我没记错
  • 是否可以在 Mac OS X 上构建 FreeGLUT?

    我正在做一些关于 OpenGL 的教程 http www arcsynthesis org gltut Basics Tutorial 2001 html那个使用FreeGLUT http freeglut sourceforge net
  • 新显卡上的 nvoglv32.dll 中的绘制调用崩溃

    几天前 由于一些硬件更改 我设置了计算机并安装了新的 Windows 8 副本 其中 我将显卡从 Radeon HD 7870 更改为 Nvidia GTX 660 再次设置 Visual Studio 11 后 我从 Github 下载了
  • 在 OpenGL 中设置 MVP 矩阵

    我正在尝试学习 OpenGL 的基础知识 但我在设置变换矩阵时遇到问题 我制作了模型 视图和投影矩阵 但将它们发送到我的顶点着色器时遇到问题 这是代码 Set up MVP glm mat4 model glm mat4 GLint uni
  • 3D 图形批处理

    很多网站 文章都说 批量 批 批 有人可以解释一下着色器中的 批处理 代表什么吗 即 是否 改变纹理 更改任意着色器变量 意味着某些东西不能 批处理 最简单的总结方法就是尝试尽可能少地调用 API 来绘制您需要绘制的内容 使用顶点数组或 V
  • 在OpenGL中,我可以在坐标(5, 5)处精确地绘制一个像素吗?

    我所说的 5 5 正是指第五行第五列 我发现使用屏幕坐标来绘制东西非常困难 OpenGL 中的所有坐标都是相对的 通常范围从 1 0 到 1 0 为什么阻止程序员使用屏幕坐标 窗口坐标如此严重 最简单的方法可能是通过以下方式设置投影以匹配渲
  • Libgdx SpriteBatch.draw() 指定 4 个顶点

    我正在使用 libGdx 创建一个 2d 游戏 并尝试使用这个特殊的方法来绘制一个简单的 2d 纹理 分别指定 4 个顶点 draw Texture texture float spriteVertices int offset int l
  • 线性/非线性纹理映射扭曲的四边形

    In my 上一个问题 https stackoverflow com questions 10832909 quad strip texturing distortion 已经确定 当对四边形进行纹理化时 面被分解为三角形 并且纹理坐标以

随机推荐