多重采样时如何解析 OpenGL 纹理中的深度值?

2024-02-07

我正在使用 FBO 将场景渲染为深度纹理(GL_DEPTH_COMPONENT)。当我在应用程序中启用多重采样时,这些样本将解析为单个纹素,但它们是如何组合的?是存储到纹理的最近样本的深度,还是样本的平均值?此行为是否依赖于供应商?


See the 多样本规范文件 http://www.opengl.org/registry/specs/ARB/multisample.txt:

"如果深度测试通过,则所有多样本缓冲区深度样本值 设置为片段最中心样本深度的深度 值,并且所有多重采样缓冲区颜色样本值都设置为 传入片段的颜色值。”

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