这里使用指针向量是不必要的还是更糟,会导致内存泄漏?

2024-01-27

我对 C++ 编程相对较新,但我是一名有 10 年经验的 C 程序员,因此我对对象的指针比对对象的引用更熟悉。

我正在编写一款纸牌游戏 - 这种设计不安全吗?有没有更好的办法?

无论如何,我还有课SolitaireGame:

class SolitaireGame:
{
    public:
        SolitaireGame( int numsuits = 1 );
    private:
        Deck * _deck;
        vector<Card> _shoe;
};

The Deck定义如下:

class Deck:
{
public:
 Deck::Deck( vector<Card>& shoe );
 ~Deck();
 int DealsLeft() const { return deals_left; }
 Card * PullCard();
private:
 int deals_left;
 int num_each_deal;
 deque<Card *> _cards;
};

The Deck构造函数,引用向量Card对象(牌盒,通常是 104 张牌)并将指向每张牌的指针推送到它自己的指针双端队列上。

Deck::Deck( vector<Card>& shoe )
{
    vector<Card>::iterator iter = shoe.begin();

    while( iter != shoe.end() )
    {
        _cards.push_front( &(*iter) );
        iter++;
    }
}

}

这双鞋是在SolitaireGame构造函数。一旦这个动态创建的向量Card对象已创建 - 然后我将对此向量的引用传递给构造函数。

SolitaireGame::SolitaireGame( int numsuits ):_numsuits(numsuits ) 
{
    Card * c;
    vector<Card> _shoe;

    for( int i = 0; i < NUM_CARDS_IN_SHOE; i++ )
    {
        c = new Card();
        _shoe.push_back( *c );
    }

    _deck = new Deck( _shoe );
}

我的想法是,鞋子将成为实际记忆的容器Card对象和Deck and Columns只需处理指向那些的指针Card对象。


只需使用这段代码,您就会泄漏动态创建的卡片。

Card * c;
vector<Card> _shoe;

for( int i = 0; i < NUM_CARDS_IN_SHOE; i++ )
{
    c = new Card();
    _shoe.push_back( *c );
}

_shoe.push_back( *c ) adds a copy of the Card指向的对象c到向量Cards。然后你就无法删除原来的Card正如在之前的行中创建的那样。

分配向量NUM_CARDS_IN_SHOE Cards可以更简单地实现如下:

std::vector<Card> _shoe( NUM_CARDS_IN_SHOE );

看看你的卡片结构,看起来你在对象之间拥有(或几乎拥有)严格的所有权,所以我认为你不需要动态创建你的Cards.

请注意您的局部变量_shoe正在隐藏类变量_shoe。作为本地人,这可能不是您想要的_shoe你传递给Deck构造函数将在构造函数末尾超出范围。

如果您对变量重新排序SolitaireGame,你可能可以这样做:

class SolitaireGame:
{
public:
    SolitaireGame( int numsuits = 1 );
private:
    vector<Card> _shoe;
    Deck _deck;
};

SolitaireGame::SolitaireGame( int numsuits )
    : _shoe(NUM_CARDS_IN_SHOE)
    , _deck(_shoe)
{
}

我已经改变了_deck从成为一个指针。我使用的事实是成员变量是按照类定义中声明的顺序构造的,所以_shoe在作为构造函数的引用传递之前将被完全构造_deck。这样做的好处是我不再需要动态分配_deck。没有使用new,我知道我不能有任何未接来电delete因为不需要显式地释放任何内容。

你是对的,你可以存储指向Cards in _shoe在你的_deck没有任何内存管理问题,但请注意,您不得添加或删除任何Card是在_shoe在游戏的生命周期内,否则您将使所有指针无效_deck.

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