SDL2硬件渲染的奇怪行为

2024-01-05

我想制作我的第一个游戏。
没什么特别的,只是按下 WASD 键时蓝色矩形会移动。

问题是,当我运行游戏时,矩形存在错误(见下图)。错误仅在水平移动时出现,而不是垂直移动时出现。

有趣的是,当我换行时:

renderer = SDL_CreateRenderer(display, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED)

to:

renderer = SDL_CreateRenderer(display, -1, SDL_RENDERER_SOFTWARE)

一切都好

我使用的是 Windows 10、带有 CMake(C++14) 的 MinGw 和 SDL 2.0.8、Intel core i5 第 7 代、Radeon M7 R465

我是我的代码OnRender函数负责渲染,也许我做错了什么?(我的代码中的函数发布在问题末尾)

我也在使用SDL_WINDOW_OPENGL标记创建我的窗口,但将其更改为SDL_WINDOW_SHOWN并没有改变任何东西。

#include <SDL2/SDL.h>

class Game
{
private:
    SDL_Surface *display_surf = nullptr;
    SDL_Renderer *renderer = nullptr;
    SDL_Window *display = nullptr;

private:
    bool running, prW = false, prS = false, prD = false, prA = false;
    int x, y;
    int spd_y, spd_x;
    int scr_w, scr_h;

public:
    Game();
    int OnExecute();

public:
    bool OnInit();
    void OnEvent( SDL_Event *event );
    void OnLoop();
    void OnRender();
    void OnCleanup();
};

Game::Game()
{
    running = false;
}

int Game::OnExecute()
{
    if( !OnInit() )
    {
        return -1;
    }

    running = true;
    SDL_Event event;
    while( running )
    {
        while( SDL_PollEvent( &event ) )
        {
            OnEvent( &event );
        }

        OnLoop();
        OnRender();
        SDL_Delay( 1 );
    }

    OnCleanup();
    return 0;
}

bool Game::OnInit()
{
    if( SDL_Init( SDL_INIT_EVERYTHING ) < 0 )
    {
        return false;
    }

    SDL_DisplayMode dspm;
    if( SDL_GetDesktopDisplayMode( 0, &dspm ) < 0 )
    {
        return false;
    }

    scr_h = dspm.h;
    scr_w = dspm.w;

    if( ( display = SDL_CreateWindow( "Game", SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, 1920, 1080,
        SDL_WINDOW_OPENGL ) ) == nullptr )
    {
        return false;
    }

    display_surf = SDL_GetWindowSurface( display );


    if( ( renderer = SDL_CreateRenderer( display, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED ) ) == nullptr )
    {
        return false;
    }

    x = 0;
    y = 0;

    spd_x = 0;
    spd_y = 0;

    SDL_SetWindowFullscreen( display, SDL_WINDOW_FULLSCREEN );

    return true;

}

void Game::OnEvent( SDL_Event *event )
{
    if( event->type == SDL_QUIT )
    {
        running = false;
        return;
    }

    switch( event->type )
    {
    case SDL_KEYDOWN:
        switch( event->key.keysym.sym )
        {
        case SDLK_w:
            if( prS )
            {
                spd_y = 0;
            }
            else
            {
                spd_y = -5;
            }
            prW = true;
            break;
        case SDLK_s:
            if( prW )
            {
                spd_y = 0;
            }
            else
            {
                spd_y = 5;
            }
            prS = true;
            break;
        case SDLK_d:
            if( prA )
            {
                spd_x = 0;
            }
            else
            {
                spd_x = 5;
            }
            prD = true;
            break;
        case SDLK_a:
            if( prD )
            {
                spd_x = 0;
            }
            else
            {
                spd_x = -5;
            }
            prA = true;
            break;
        default:
            return;
        }

        break;
    case SDL_KEYUP:
        switch( event->key.keysym.sym )
        {
        case SDLK_w:
            if( !prS )
            {
                spd_y = 0;
            }
            else
            {
                spd_y = 5;
            }
            prW = false;
            break;
        case SDLK_s:
            if( !prW )
            {
                spd_y = 0;
            }
            else
            {
                spd_y = -5;
            }
            prS = false;
            break;
        case SDLK_a:
            if( !prD )
            {
                spd_x = 0;
            }
            else
            {
                spd_x = 5;
            }
            prA = false;
            break;
        case SDLK_d:
            if( !prA )
            {
                spd_x = 0;
            }
            else
            {
                spd_x = -5;
            }
            prD = false;
            break;
        default:
            return;
        }
    default:
        return;
    }
}

void Game::OnLoop()
{
    x += spd_x;
    y += spd_y;

    if( x < 0 )
    {
        x = 0;
    }
    else if( x > scr_w - 100 )
    {
        x = scr_w - 100;
    }

    if( y < 0 )
    {
        y = 0;
    }
    else if( y > scr_h - 100 )
    {
        y = scr_h - 100;
    }
}

void Game::OnRender()
{
    SDL_SetRenderDrawColor( renderer, 0, 0, 0, 0x00 );

    SDL_RenderClear( renderer );

    SDL_Rect charc;
    charc.x = x;
    charc.y = y;
    charc.w = 100;
    charc.h = 100;

    SDL_SetRenderDrawColor( renderer, 0, 0, 0xff, 0 );

    SDL_RenderFillRect( renderer, &charc );

    SDL_RenderPresent( renderer );
}

void Game::OnCleanup()
{
    SDL_DestroyWindow( display );
    SDL_Quit();
}

int main( int argc, char** argv )
{
    Game game;
    return game.OnExecute();
}

看起来很像tearing https://en.wikipedia.org/wiki/Screen_tearing由高帧速率和缺乏垂直同步引起。

路过也能画出不落泪的图SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC to flags on SDL_CreateRenderer():

#include <SDL2/SDL.h>
#include <iostream>

class Game
{
private:
    SDL_Renderer *renderer = nullptr;
    SDL_Window *display = nullptr;

private:
    bool running, prW = false, prS = false, prD = false, prA = false;
    int x, y;
    int spd_y, spd_x;
    int scr_w, scr_h;

public:
    Game();
    int OnExecute();

public:
    bool OnInit();
    void OnEvent( SDL_Event *event );
    void OnLoop();
    void OnRender();
    void OnCleanup();
};

Game::Game()
{
    running = false;
}

int Game::OnExecute()
{
    if( !OnInit() )
    {
        return -1;
    }

    running = true;
    SDL_Event event;

    Uint32 beg = SDL_GetTicks();
    size_t frames = 0;
    while( running )
    {
        while( SDL_PollEvent( &event ) )
        {
            OnEvent( &event );
        }

        OnLoop();
        OnRender();

        frames++;
        Uint32 end = SDL_GetTicks();
        if( end - beg > 1000 )
        {
            std::cout << "Frame time: " << ( end - beg ) / frames << " ms" << std::endl;
            beg = end;
            frames = 0;
        }
    }

    OnCleanup();
    return 0;
}

bool Game::OnInit()
{
    if( SDL_Init( SDL_INIT_EVERYTHING ) < 0 )
    {
        return false;
    }

    if( ( display = SDL_CreateWindow( "Game", SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, 1280, 720, 0 ) ) == nullptr )
    {
        return false;
    }

    scr_w = 1280;
    scr_h = 720;

    Uint32 rflags = SDL_RENDERER_ACCELERATED;
    rflags |= SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC;
    if( ( renderer = SDL_CreateRenderer( display, -1, rflags ) ) == nullptr )
    {
        return false;
    }

    x = 0;
    y = 0;

    spd_x = 0;
    spd_y = 0;

    return true;
}

void Game::OnEvent( SDL_Event *event )
{
    if( event->type == SDL_QUIT )
    {
        running = false;
        return;
    }

    switch( event->type )
    {
    case SDL_KEYDOWN:
        switch( event->key.keysym.sym )
        {
        case SDLK_w:
            if( prS )
            {
                spd_y = 0;
            }
            else
            {
                spd_y = -5;
            }
            prW = true;
            break;
        case SDLK_s:
            if( prW )
            {
                spd_y = 0;
            }
            else
            {
                spd_y = 5;
            }
            prS = true;
            break;
        case SDLK_d:
            if( prA )
            {
                spd_x = 0;
            }
            else
            {
                spd_x = 5;
            }
            prD = true;
            break;
        case SDLK_a:
            if( prD )
            {
                spd_x = 0;
            }
            else
            {
                spd_x = -5;
            }
            prA = true;
            break;
        default:
            return;
        }

        break;
    case SDL_KEYUP:
        switch( event->key.keysym.sym )
        {
        case SDLK_w:
            if( !prS )
            {
                spd_y = 0;
            }
            else
            {
                spd_y = 5;
            }
            prW = false;
            break;
        case SDLK_s:
            if( !prW )
            {
                spd_y = 0;
            }
            else
            {
                spd_y = -5;
            }
            prS = false;
            break;
        case SDLK_a:
            if( !prD )
            {
                spd_x = 0;
            }
            else
            {
                spd_x = 5;
            }
            prA = false;
            break;
        case SDLK_d:
            if( !prA )
            {
                spd_x = 0;
            }
            else
            {
                spd_x = -5;
            }
            prD = false;
            break;
        default:
            return;
        }
    default:
        return;
    }
}

void Game::OnLoop()
{
    x += spd_x;
    y += spd_y;

    if( x < 0 )
    {
        x = 0;
    }
    else if( x > scr_w - 100 )
    {
        x = scr_w - 100;
    }

    if( y < 0 )
    {
        y = 0;
    }
    else if( y > scr_h - 100 )
    {
        y = scr_h - 100;
    }
}

void Game::OnRender()
{
    SDL_SetRenderDrawColor( renderer, 0, 0, 0, 0x00 );

    SDL_RenderClear( renderer );

    SDL_Rect charc;
    charc.x = x;
    charc.y = y;
    charc.w = 100;
    charc.h = 100;

    SDL_SetRenderDrawColor( renderer, 0, 0, 0xff, 0 );

    SDL_RenderFillRect( renderer, &charc );

    SDL_Delay( 1 );
    SDL_RenderPresent( renderer );
}

void Game::OnCleanup()
{
    SDL_DestroyWindow( display );
    SDL_Quit();
}

int main( int argc, char** argv )
{
    Game game;
    return game.OnExecute();
}

如果我只是通过SDL_RENDERER_ACCELERATED我流泪了vastly更高的帧速率。

确保您的操作系统未配置为默认禁用垂直同步。

本文内容由网友自发贡献,版权归原作者所有,本站不承担相应法律责任。如您发现有涉嫌抄袭侵权的内容,请联系:hwhale#tublm.com(使用前将#替换为@)

SDL2硬件渲染的奇怪行为 的相关文章

  • 向进度条添加百分比文本 C#

    我有一个方法可以显示进程栏何时正在执行以及何时成功完成 我工作得很好 但我想添加一个百分比 如果完成 则显示 100 如果卡在某个地方 则显示更少 我在网上做了一些研究 但我无法适应我正在寻找的解决方案 这是我的代码 private voi
  • InvalidOperationException - 对象当前正在其他地方使用 - 红十字

    我有一个 C 桌面应用程序 其中我连续创建的一个线程从源 实际上是一台数码相机 获取图像并将其放在 GUI 中的面板 panel Image img 上 这必须是另一个线程 如它是控件的代码隐藏 该应用程序可以工作 但在某些机器上 我会在随
  • 用于代数简化和求解的 C# 库 [关闭]

    Closed 这个问题正在寻求书籍 工具 软件库等的推荐 不满足堆栈溢出指南 help closed questions 目前不接受答案 网络上有很多代数求解器和简化器 例如 algebra com 上不错的代数求解器和简化器 然而 我正在
  • 未提供参数时如何指定 C# System.Commandline 行为?

    在我的控制台应用程序中 当未提供控制台参数时 将执行我指定列表 在本例中为参数 3 的任何处理程序 调用该处理程序时 布尔参数设置为 false 但对我来说 根本不调用它更有意义 如何防止这种情况发生并显示帮助文本 using System
  • 注销租约抛出 InvalidOperationException

    我有一个使用插件的应用程序 我在另一个应用程序域中加载插件 我使用 RemoteHandle 类http www pocketsilicon com post Things That Make My Life Hell Part 1 App
  • 为什么 int8_t 和用户通过 cin 输入显示奇怪的结果[重复]

    这个问题在这里已经有答案了 一小段代码让我发疯 但希望你能阻止我跳出窗外 看这里 include
  • 使用 Newtonsoft 和 C# 反序列化嵌套 JSON

    我正在尝试解析来自 Rest API 的 Json 响应 我可以获得很好的响应并创建了一些类模型 我正在使用 Newtonsoft 的 Json Net 我的响应中不断收到空值 并且不确定我的模型设置是否正确或缺少某些内容 例如 我想要获取
  • 单个对象的 Monogame XNA 变换矩阵?

    我读过一些解释 XNA Monogame 变换矩阵的教程 问题是这些矩阵应用于 SpriteBatch Begin matrix 这意味着所有 Draw 代码都将被转换 如何将变换矩阵应用于单个可绘制对象 就我而言 我想转换滚动背景 使其自
  • 为什么调用非 const 成员函数而不是 const 成员函数?

    为了我的目的 我尝试包装一些类似于 Qt 共享数据指针的东西 经过测试 我发现当应该调用 const 函数时 会选择它的非 const 版本 我正在使用 C 0x 选项进行编译 这是一个最小的代码 struct Data int x con
  • 具有交替类型的可变参数模板参数包

    我想知道是否可以使用参数包捕获交替参数模式 例如 template
  • 如何在 Xaml 文本中添加电子邮件链接?

    我在 Windows Phone 8 应用程序中有一些大文本 我希望其中有电子邮件链接 例如 mailto 功能 这是代码的一部分
  • 为什么 std::strstream 被弃用?

    我最近发现std strstream已被弃用 取而代之的是std stringstream 我已经有一段时间没有使用它了 但它做了我当时需要做的事情 所以很惊讶听到它的弃用 我的问题是为什么做出这个决定 有什么好处std stringstr
  • 动态添加 ASP.Net 控件

    我有一个存储过程 它根据数据库中存储的记录数返回多行 现在我想有一种方法来创建 div 带有包含该行值的控件的标记 如果从数据库返回 10 行 则 10 div 必须创建标签 我有下面的代码来从数据库中获取结果 但我不知道如何从这里继续 S
  • Cmake 链接共享库:包含库中的头文件时“没有这样的文件或目录”

    我正在学习使用 CMake 构建库 构建库的代码结构如下 include Test hpp ITest hpp interface src Test cpp ITest cpp 在 CMakeLists txt 中 我用来构建库的句子是 f
  • 为什么 gcc 抱怨“错误:模板参数 '0' 的类型 'intT' 取决于模板参数”?

    我的编译器是gcc 4 9 0 以下代码无法编译 template
  • 如何在非控制台应用程序中查看 cout 输出?

    输出到调试窗口似乎相当繁琐 我在哪里可以找到cout如果我正在编写非控制台信息 则输出 Like double i a b cout lt lt b lt lt endl I want to check out whether b is z
  • 使用 C# 读取 Soap 消息

  • 按 Esc 按键关闭 Ajax Modal 弹出窗口

    我已经使用 Ajax 显示了一个面板弹出窗口 我要做的是当用户按 Esc 键时关闭该窗口 这可能吗 如果有人知道这一点或以前做过这一点 请帮助我 Thanks 通过以下链接 您可以通过按退出按钮轻松关闭窗口 http www codepro
  • 方法优化 - C#

    我开发了一种方法 允许我通过参数传入表 字符串 列数组 字符串 和值数组 对象 然后使用这些参数创建参数化查询 虽然它工作得很好 但代码的长度以及多个 for 循环散发出一种代码味道 特别是我觉得我用来在列和值之间插入逗号的方法可以用不同的
  • 如何部署“SQL Server Express + EF”应用程序

    这是我第一次部署使用 SQL Server Express 数据库的应用程序 我首先使用实体 框架模型来联系数据库 我使用 Install Shield 创建了一个安装向导来安装应用程序 这些是我在目标计算机中安装应用程序所执行的步骤 安装

随机推荐