Java 主游戏循环

2023-12-29

我正在编写一个游戏循环,我在下面的示例中找到了代码here http://www.java-gaming.org/index.php?topic=24220.0。我还研究了其他进行游戏循环的方法,例如本文 https://dewitters.com/dewitters-gameloop/。但我无法让其中任何一个工作。所以我保留了第一个链接中的那个。

我想知道的是:

  • Is the way I wrote my game loop a good way to do this?
    • 有什么建议么?
  • 我应该使用Thread.sleep();在我的游戏循环中?

这是我当前的代码:

public void run(){
    long lastLoopTime = System.nanoTime();
    final int TARGET_FPS = 60;
    final long OPTIMAL_TIME = 1000000000 / TARGET_FPS;
    long lastFpsTime = 0;
    while(true){
        long now = System.nanoTime();
        long updateLength = now - lastLoopTime;
        lastLoopTime = now;
        double delta = updateLength / ((double)OPTIMAL_TIME);

        lastFpsTime += updateLength;
        if(lastFpsTime >= 1000000000){
            lastFpsTime = 0;
        }

        this.updateGame(delta);

        this.repaint();

        try{
            Room.gameTime = (lastLoopTime - System.nanoTime() + OPTIMAL_TIME) / 1000000;
            System.out.println(Room.gameTime);
            Thread.sleep(Room.gameTime);
        }catch(Exception e){
        }
    }

最终你会想要搬到类似的地方LWJGL http://www.lwjgl.org/,但让我强调一下,继续做你现在在这里做的事情。它将教您基础知识。

你的循环做得很好。看起来不错,给点建议:

  • 重绘不会立即渲染屏幕。它告诉重绘管理器 http://docs.oracle.com/javase/6/docs/api/javax/swing/RepaintManager.html准备好后进行渲染。使用invalidate立即涂漆 http://docs.oracle.com/javase/6/docs/api/javax/swing/JComponent.html#paintImmediately%28int,%20int,%20int,%20int%29反而。paintImmediately将阻止执行,直到组件被重新绘制,以便您可以测量渲染时间。

  • Thread.sleep通常有几毫秒的漂移。您应该使用它来防止循环使用过多的 CPU,但请确保您了解如果您休眠 10 毫秒,您可能会休眠 5 毫秒,或者您可能会休眠 20 毫秒。

  • Lastly:

    double delta = updateLength / ((double)OPTIMAL_TIME);
    

    If updateLength小于OPTIMAL_TIME,不调用update。换句话说,如果 delta 小于 1,则不更新。本教程 http://gafferongames.com/game-physics/fix-your-timestep/比我以前更好地解释了为什么。

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